《银河战士 Prime 4:超越》本是系列粉丝期盼已久的里程碑之作,可在公布八年后、前作发售十八年后,任天堂这款计划2025年12月推出的大作,反响却颇为平淡。这款曾承载无数期待的游戏,如今看来大概率会成为系列里争议性较强的作品之一,和《另一个M》《联邦力量》一同被提及。
这并非因为制作粗糙——Prime 4确实视觉效果惊艳,堪称任天堂Switch及其后继机型上第一方游戏的画质巅峰。但尽管有部分玩家热情追捧,与之前的Prime系列相比,甚至与银河战士恶魔城类型中其他作品相比,这款成品都难以让人满意。而该类型在任天堂长期缺席期间已蓬勃发展。
近十年间,独立及第三方开发者带来的银河恶魔城游戏数量颇为可观:《奥日与黑暗森林》《公理边缘》《空洞骑士》《死亡细胞》《动物井》等作品为该类型注入了全新概念与创新思路。《空洞骑士》及其续作《丝之歌》凭借密集的世界构建、漫游NPC与可选支线任务收获大批玩家青睐,这些元素已成为这个备受赞誉系列的标志性特征。《九日》以复杂的战斗系统崭露头角,而像弹珠台题材的银河恶魔城《尤库的小岛速递》这类更具新意的作品则表明,只要有足够的决心与创造力,任何题材都能融入银河恶魔城类型。即便《波斯王子:失落的王冠》也通过简易的游戏内截图系统改变了玩法逻辑,让玩家回溯探索更便捷。银河恶魔城类型正凭借众多独特想法实现快速迭代。
遗憾的是,《银河战士 Prime 4》缺乏同时代作品的雄心,证明该系列现已落后于它曾启发的游戏。在这场搜索动作游戏大爆发中,任天堂所能展示的只有《银河战士:生存恐惧》——尽管是款好游戏,但远非其中最创新或独特的作品。
看到任天堂在自己曾助力开创的游戏类型里渐渐变成追随者,实在让人感到遗憾。这家公司推出的每款游戏不一定都得是颠覆行业规则的惊世之作,但它毕竟是多次为经典IP注入新活力的企业。《塞尔达传说:时之笛》完成了系列向3D化的革命性跨越,《荒野之息》又用全新的开放世界模式重新定义了这个IP;2002年的初代《银河战士 Prime》也取得了类似的突破性成就,后续的系列作品都难以与之媲美。
Prime 4原本也能采用类似思路:借助玩家熟悉的玩法与结构框架,同时打造新颖、出其不意或是让人眼前一亮的内容。任天堂和Retro Studios本有机会打破我们对银河战士系列游戏的固有认知。但实际情况是,Prime 4给人的感觉有些过时——依旧是熟悉的那套模式,只是做得更精简了些,并且所有内容都加上了“心灵”这个前缀。
在底层,Prime 4重用了1990年代和2000年代的游戏设计理念,如果它对其中任何一点进行了迭代或改进,这并不会令人反感。游戏中最接近创新的功能是毫无意义的背景音乐付费墙。最终结果是对前三款Prime游戏概念的奇怪混合,仿佛Prime 4是基于对原始三部曲的模糊记忆。
它延续了原版《银河战士 Prime》的视觉风格,但把原本复杂的房间与环境,替换成了漫长且狭窄的走廊,仅偶尔出现分叉路径。Prime 4的世界架构和Prime 2有些相似,都以一个能连接不同生物群系的中心区域(overworld)为核心。不过和Prime 2不同的是,Prime 4的地图里各个生物群系之间没有任何直接关联,而那个类似《时之笛》风格的中心区域Sol Valley,更像是一条需要费力穿行的通道,而非值得深入探索的精彩区域。颇具争议的是,Prime 4沿用了Prime 3的配音与过场动画设计,却没能构建出合理的故事线和角色动机。总的来说,Prime 4就像是对前三部作品的粗糙模仿。
Prime 4的循环本质上是:进入一个地牢,穿过漫长的走廊,乘坐一些电梯,开启电源或完成其他目标,然后面对新挑战回溯整个区域。这极其 straightforward,我本可以接受这个循环作为教程部分——但Prime 4从未感觉它超越了教程。
Prime 4近乎线性的特质对于一个以探索为核心的系列与类型而言存在问题。线性与“手把手引导”在该系列中并非新鲜事——《融合》和《零点任务》就是早期例子,游戏会在地图上清晰地为玩家标注出目的地路点。Prime 3也被粉丝视作更具线性特征的作品,而《生存恐惧》则通过巧妙的设计手段提供隐形的引导,助力玩家在游戏世界中推进。不过,虽然《生存恐惧》是2D银河战士的现代化与精简呈现,但Prime 4却给人一种倒退之感,它所采用的精简方式反而主动消解了本应存在的张力,并且削弱了玩家的自主性。
这一点在游戏角色身上进一步体现,即使他们停止跟随你,他们也会继续通过无线电与你联系。听到一个角色以几乎 passive-aggressive 的语气“建议”去哪里,作为玩家我感觉被 patronizing,我发现自己无视这些建议, defiantly 将我的 Vi-O-La 摩托车转向相反方向,穿过 mostly empty 沙漠。我感到需要 push back on Prime 4的引导手才能感受到任何 empowerment,但即便如此,在游戏的关键路径之外几乎无事可做。
Prime 4剥离了银河恶魔城的结构与质感,这一点尤其令人失望——毕竟3D银河恶魔城领域仍处于大幅未开发的状态。像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》与《星球大战绝地:陨落的武士团》这类游戏中,其实能看到《银河战士Prime》的影子。但考虑到Prime 1的开创性地位,遗憾的是它并未像《塞尔达传说:荒野之息》推出后那样,催生出众多模仿之作。Prime 4本有机会成为3D探索类游戏的分水岭时刻,然而它却错失了这个良机,退回到过时的思路与存疑的设计决策中,最终呈现出整体不尽如人意的体验。
任天堂理应引领银河战士恶魔城类型的发展,正如它在平台游戏、动作冒险游戏等其他类型中所起到的引领作用一样。遗憾的是,《Prime 4》给人的感觉更像是对利益相关者与投资者的一种责任——是任天堂在过早宣布后难以撤回的项目,而非彰显公司创造力的心血之作。这自然引发了人们对《Prime 4》开发究竟陷入何种困境的疑问。
最终,银河战士恶魔城类型无需依赖任天堂也能茁壮成长——其他游戏创作者早已经证明了这一点。尽管开发者或许不会从现代银河战士作品里获取灵感,但他们依然可以把《空洞骑士》这类作品当作指引方向的北极星。银河战士恶魔城类型的民主化客观而言是件好事,毕竟任何公司都不该垄断一个游戏类型。不过,虽然我对Prime 4心存疑虑,也对同类竞争的银河战士恶魔城游戏感到满意,但我还是期待任天堂能推出更多银河战士系列作品。这是我最爱的任天堂游戏系列,它理应得到和公司其他核心品牌同等的重视与待遇。
一个令人安慰的想法是,对Prime 4的反应可能会让任天堂为银河战士系列重新规划。尽管它可能错过了自己的《荒野之息》时刻,但希望会有某种《塞尔达传说:天空之剑》效应,即Prime 4的缺点导致任天堂重新评估该系列,并在下一次推出更具雄心的作品。
但如果以及当我们得到Prime 5时,我的期望会更大。任天堂希望以创新为核心,我希望下一款银河战士成为其他开发者追随的里程碑成就。银河战士系列理应得到这样的待遇。我只是希望银河战士 Prime 再次获得这样的机会不需要再等18年。

Prime 4本是大胆创新的机会,但诸如心灵力量等新功能缺乏创新优势。

Prime 4的直白关卡设计削弱了其出色的艺术指导。
任天堂推出开创性的马里奥和塞尔达游戏——银河战士理应得到同等水平的关怀。
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