OK影视手机版是一款兼容性出色、功能完备的影视播放应用,多个播放器内核,无论是常见视频格式还是冷门格式都能流畅适配,轻松解决各类播放兼容问题。若遇到资源失效或播放卡顿的情况,可快速切换不同的接口源线路;同时支持用户自行导入各类影视资源站链接及M3U8源文件,内容覆盖直播、点播等多种类型。此外,还能根据设备性能自由选择硬解码或软解码模式,确保观影过程流畅又便捷。
1、打开软件后,点击界面右上角的搜索图标,即可进入搜索页面。
2、在【关键字...】输入框内填写需要查找的内容,即可执行搜索操作。
3、在搜索结果里找到与【鬼灭之刃:无限城篇第二部】相关的内容,就能查看对应的资源了。
4、进入播放页面后,观看【无限城2,霞柱,风柱,鬼柱大战上弦一黑死牟!】视频。
1、多个播放器内核,全面覆盖兼容性需求,无论是常见视频格式还是冷门格式都能流畅播放,有效解决播放兼容问题,确保观影过程顺畅无阻。
2、覆盖直播、点播等多元内容渠道,无论新片还是经典老片,资源都十分丰富且完备,能够满足各类用户的观影需求,用户无需在多个平台间来回切换查找。
3、当资源出现失效或卡顿问题时,能够快速切换接口源线路,同时支持自主导入影视资源站以及M3U8源,以此灵活应对资源获取方面的难题。
4、播放全程打扰,不用等待广告加载,能让用户专心沉浸于观影体验,不会造成不必要的时间损耗。
5、支持硬解码与软解码的自由切换,可依据不同设备的性能进行智能适配,保障在各类设备上均能实现稳定的播放效果。
1、全部影视内容均可免费观看,无需支付任何费用就能尽情浏览海量资源,轻松达成观影自由,充分满足用户零成本追剧的需求。
2、拥有观影记录记忆功能,能自动保存播放进度,下次观看时可直接接续上次进度,无需重复查找,既省心又便捷。
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4、操作界面简洁直观,功能布局清晰明了,用户上手难度低,快进、拖拽等操作流畅顺畅,个性化设置可满足不同用户的使用习惯。
独立合作攀爬游戏《Peak》的开发商清楚“友情烂游”(friendslop)并非人人买账,却依旧觉得这类游戏自有其存在的意义。 从《REPO》到《Peak》,今年有不少“即开即玩”的合作游戏突然出现并迅速走红。不过热度背后往往伴随着争议,“友情烂游”这个说法也应运而生——它专门用来指这类游戏,除了适合和朋友聚会时打发时间,并没有什么突出的优点。 Aggro Crab工作室负责人尼克·卡曼在接受采访时解释称:“这类游戏之所以会招致反对意见,是因为它们有时会舍弃画面精良度、剧情等传统的质量衡量标准。不过,这类游戏的目标并非竞争‘年度游戏’奖项,而是致力于提供特定类型的体验,这种做法对于独立游戏制作而言性价比是非常高的。” 卡曼还说:“和所有热门题材一样,市场上免不了会出现许多跟风的作品以及质量不高的仿制品,不过我认为大家之所以喜欢吐槽,大多是为了找乐子——特别是‘友情烂游’这个说法本身就挺有意思的。” 他进一步解释了“友情烂游”的魅力所在:“玩家们确实希望在虚拟世界里彼此连接、结伴互动,这类游戏正好把这一点放在了体验的核心”,同时补充道:“它们更看重团队协作与沟通,而不是单纯在团队场景里考验个人能力。”
为庆祝《女神异闻录》系列问世30周年,开发商Atlus于近日推出了周年纪念主题网站。这个以“Persona 30th Anniversary”命名的纪念网站,首页呈现了系列角色设计师副岛成记创作的全新纪念插画,历代作品的主角们都在画中集结亮相。此外,网站还同步发布了一段30周年纪念视频,不妨一同欣赏! 纪念视频: 根据网站公布的信息,下一次内容更新预计在2026年1月8日实施。在此之前,Atlus的工作人员就曾透露,为了庆祝系列诞生三十周年,后续会发布多项相关规划,这其中涵盖了《女神异闻录4 复活》的相关详情以及至少一款全新游戏的进展动态。 《女神异闻录》系列的首部作品《女神异闻录》于1996年登陆初代PlayStation平台。此次三十周年纪念网站的上线,意味着Atlus将正式开启持续至2026年的系列庆典活动,而《女神异闻录4 重制版》以及系列未来发展的更多资讯,预计会在后续的更新中陆续公布。 纪念官网:点击这里 主视觉图:
苹果更新了“过时与停产产品”名单,包括iPhone 11 Pro在内的多款2019至2020年间发布的经典设备,均已被归入“过时产品”类别。 按照苹果的界定,“过时产品”是指已经停止销售超过5年、但尚未满7年的产品。这表明苹果会逐步终止对这类设备的硬件维修服务支持,不过用户依旧能够正常激活设备,并且iCloud功能也可以正常使用。 此次名单里最受瞩目的当属2020款13英寸Retina MacBook Air。作为苹果发布M1芯片版MacBook Air前最后一款配备Intel处理器的MacBook Air,它的停产意味着x86架构在苹果消费级笔记本电脑系列中的落幕。 同时,2019年推出的旗舰机型iPhone 11 Pro,还有涵盖铝金属、不锈钢、陶瓷材质款式以及Nike、爱马仕定制款的全系列Apple Watch Series 5,也一并被纳入过时产品清单。 需要说明的是,硬件服务状态和软件支持周期并非完全同步。尽管这些设备已被归为过时类别,却依然能够获取最新的兼容系统更新。 这些设备在超过“停售七年”的期限后,除少数特殊情况外,苹果公司将彻底终止对它们的全部硬件维修服务。
《英雄联盟》衍生集换式卡牌游戏《符文战场》的总监戴夫·古金斯,分享了拳头游戏针对实体集换式卡牌普遍存在的稀缺性问题所采取的应对思路,同时也谈及是否会参考《万智牌:竞技场》与《宝可梦集换式卡牌游戏 Live》的模式,通过尽早推出数字版本来减轻玩家的错失恐惧心理。这两个问题的答案都备受关注,不过显然这款刚推出不久的卡牌游戏,还需要一定时间才能让开发团队的付出收获成果。 首先在谈及拳头游戏为了让更多玩家获取卡牌所做的努力时,古金斯表示:“我有几位特别聪慧的同事说得十分凝练:‘你得把东西运上船。’一旦把产品送上船,就会受限于跨洋运输的时长以及抵达港口后出现的各类状况。” “我们已经全力以赴去预估这款游戏的市场需求和潜在成功可能性,”他接着说,“现在看来,我们当时可能对市场规模的判断有些保守了,但这其实也没什么大不了的,毕竟这是一款全新的游戏。我们和所有关注它的人一样,都在摸索到底有多少玩家对它感兴趣。而实际情况是,想要体验《符文战场》的玩家数量远超我们的预期。目前我们正在采取一切可行的措施,动用所有能想到的资源,争取以最快的速度把游戏产品交付到玩家手中。比如增加卡牌的重印量,我们正在推进一部分;加快物流运输的效率,这方面我们也在努力落实一部分。同时,我们一直在持续倾听游戏经销商和玩家的反馈,密切关注真实的市场需求变化。我相信,随着后续更多卡牌系列的陆续推出,我们对市场需求的预估会越来越精准。” 从当前的市场态势来看,不少玩家都觉得自己难以真正融入《符文战场》这款游戏。鉴于拳头游戏凭借《符文大地传说》(古金斯本人亦是该游戏的联合制作人)已积累了扎实的数字集换式卡牌游戏开发经验,我对《符文战场》的数字版未能和实体版同步发布感到有些意外。不过,古金斯对于首发阶段不推出数字版的解释是很有说服力的。 “我们时常会聊到《符文战场》的数字版本,”古金斯说道,“对于这款全新的游戏而言,有件事在我们看来特别关键:我们想助力线下社交玩法的开展;《符文战场》从设计之初,定位就是能和朋友们一同游玩的游戏。它很适合去吸引那些或许从来没接触过集换式卡牌游戏的人群……所以这一点对我们来说意义重大。我们希望能为这种玩法提供支持,保证玩家们不管是在本地的游戏商店,还是在自家的餐桌边,都能拥有出色的体验。” 线下的互动形式在当下愈发关键。当“第三空间”不断缩减,人们的社交往来日益被各类应用所束缚时,借助这种方式推动面对面的沟通,显然是值得肯定的积极之举。 “话虽如此,”古金斯接着说,“还是有一部分人没办法接触到游戏商店,或者很难做到每周每晚都出门参与游戏。所以我们一直在反复思考:‘我们能通过哪些途径让这款游戏更容易被大家接触到呢?’也许可以借助数字工具降低它的上手门槛,之后再去规划未来可能的发展路径。现阶段我们确实把重心放在了线下体验上,但我想强调的是,《符文战场》推出数字版并非‘要不要做’的问题,而是‘什么时候做’以及‘该怎么做’的问题。” 虽然目前还没有明确消息指向一款成熟的《符文战场》数字版,但这至少说明古金斯与拳头游戏正致力于提升游戏的可及性,我们不妨耐心等待后续动态。可以确定的是,短期内大概还无法实现和好友在《符文战场》线上版里开Discord派对的玩法,但大家至少能借助《桌游模拟器》的MOD来体验数字版游戏。这虽不是官方原生的解决方案,不过就当下情况来看已经算是相当不错的选择了。
近日,育碧在发布的元旦祝贺内容里,悄悄透露出《刺客信条4:黑旗重制版》的相关消息。开发团队在节日祝福中提到“海盗们正在准备他们的船只”,这一说法很可能是官方在间接确认重制版项目正顺利推进。 根据业内人士透露的消息,这次的重制版在育碧内部被命名为“Obsidian”(黑曜石),属于育碧未来六年内规划推出的至少九部《刺客信条》系列作品中的一员。有消息称,该项目由育碧蒙特利尔工作室负责主导,开发时长或许已经接近二十个月。这款重制版会运用全面升级后的Anvil引擎进行重新打造,旨在把游戏画面质量提升到与《刺客信条:影》相近的当代水平。 在这一暗示出现之前,有关该项目的相关线索已数次浮现,像周边合作厂商不经意间的“剧透”,还有原版《刺客信条4:黑旗》Steam后台页面的反常更新,这些都从侧面证实了该项目确实存在。 官方文案的暗示传递出这样的信息:随着2026年的临近,玩家们普遍期待育碧能在接下来的官方活动里(比如一月的发布会,或是后续的游戏颁奖礼),正式公布这款万众瞩目的重制作品。
“3A行业正面临危机,”The Astronauts与People Can Fly工作室的创始人阿德里安·赫米亚日说道。他谈及了《巫师之火》,也更深入地讨论了游戏行业的整体状况,还解释了为何2025年会成为独立游戏和AA游戏前所未有地聚焦行业目光的一年。在今年的年度游戏候选名单里,独立游戏和大制作作品的数量占比十分均衡,Metacritic的年度高分游戏排行榜同样呈现这一趋势——《哈迪斯2》《光与影:33号远征队》《蓝途王子》等作品都位居前列。 “那些能让玩家们感到兴奋的游戏,其开发商大多类似于半独立工作室,”赫米亚日以《巫师》与《赛博朋克》系列的开发商CD Projekt Red举例称,他坦言这家工作室“虽然有股东,但行事方式却和独立工作室差不多。我觉得AA游戏的兴起特别好,而这背后的原因其实挺简单的。” “长话短说,这种情况其实早在二三十年前就该出现了,当时没能发生的唯一原因是,发行商在某种程度上也是发行渠道的所有者。你对此无能为力。你可以保持独立,自筹资金开发游戏,但最终手里握着完成的作品,你能做什么?只能去找发行商,因为那是唯一的出路。” “在那些大型发行商内部,有很多心怀不满的开发者,他们原本可以去做其他事情,”他补充道,“只是当时没有其他职业选择。但后来我们的‘救星’加布·纽维尔和Valve的团队推出了Steam,结果证明,开发者真的不需要发行商了。” 新游戏持续不断地涌入市场,使得一款游戏想要脱颖而出变得越来越难。拿Theorycraft Games开发的《Supervive》来说,虽然它的测试版本表现亮眼,网红营销活动也做得十分出彩,但最终还是没能在市场上稳住阵脚,官方已经宣布这款游戏会在明年从Steam平台下架。这款游戏的终身好评率达到了84%——由此可见它并非一款劣质游戏,只是在众多多人游戏的浪潮中被淹没了而已。 面对层出不穷的新游戏,哪怕是那些口碑爆棚、销量亮眼的作品,我们好像也很容易没过多久就把它们忘在脑后。赫米亚日觉得当下的新游戏难以保持热度、在玩家记忆里扎根,原因是什么呢?“它们缺乏持久力,根源在于自身质量不过硬。一款真正优秀的游戏,自然会拥有长久的生命力。就拿《丝之歌》的高热度来说:最初大家为什么对它抱有那么高的期待?还不是因为《空洞骑士》——不少玩家都觉得它是一部极其出色、制作精良的作品,即便过去多年,依然让人印象深刻。这其中其实没什么诀窍可言。只要做出足够优秀的游戏,人们就会记住它——这也是为什么我们到现在还会提起《孤岛惊魂3》里那句‘你知道疯狂的定义是什么吗’,那款游戏都已经推出快十年了,却依然留存在玩家们的集体记忆深处。” “道理就是这么简单:有些游戏基本上就像《阿凡达》——场面宏大,人人都去看,但之后就没人再谈论了。” 这一点在射击游戏类型里表现得格外突出——赫米亚日对此类游戏再熟悉不过了。他曾参与打造《战争机器》《止痛药》《子弹风暴》等经典之作,而The Astronauts开发的暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》,也延续了People Can Fly早期作品的根基。我向他询问如今该类型是否存在一些问题时,他却反过来抛给我一个问题。 “在我看来,这是行业中最令人震惊的事情之一:哪款游戏是新《毁灭战士》的直接竞争对手?”我回答“没有”,他说“完美答案!确实没有!” 从某种角度来看,《巫师之火》可以算作其中之一。此前,《毁灭战士》的创意总监雨果·马丁还为这款游戏进行了推荐,这无疑是件好事。不过整体而言,我觉得第一人称射击游戏作为一种经久不衰的游戏类型,其潜力其实远未被充分挖掘出来。在多人对战领域情况还算不错,如今市面上有不少射击游戏可供选择:比如《堡垒之夜》或者《无畏契约》都能玩。合作射击游戏方面,也有《命运》《杀戮空间》这样的作品,但要是说到那种规模宏大、能带来震撼感受的单人战役体验,那就只有每隔几年才推出一部的《孤岛惊魂》了,而且也只有这一款。当然,《使命召唤》每年都会出新作,可那些单人战役的流程通常只有五六个小时,通关之后就没什么可玩的了。如果你想在一款FPS游戏里,于一个制作精良、具有沉浸感的世界中度过一段有品质的游戏时光,那可供挑选的作品几乎是寥寥无几。 市面上低成本的独立射击游戏有数千款,像复古射击类游戏就不少,但要是你想玩到至少AA级品质的作品,那就没什么选择了。这事儿其实挺有意思的:每当我们碰到设计上的难题,想看看其他游戏是怎么解决的,结果发现根本找不到可以参考的对象,只能自己慢慢摸索着来!没有参考的案例,这对我们来说可是个大问题啊! Funny Fintan Software推出的《Don't Stop Girlypop》就是近期独立射击游戏的一个例子。他表示,如今“复古风格的射击游戏实在太多了,还有不少你刚才说的那种类型——我觉得很多人都觉得射击游戏里‘射击’这个环节最重要,但其实根本不是这样。你看看那些经典老游戏,像初代《毁灭战士》或者《毁灭公爵》,它们身上的亮点远不止射击。《毁灭战士》和《雷神之锤》营造出的那种氛围,真的是没法比的。” 我觉得不少人会觉得自己重温老游戏是因为射击环节有意思,这确实是事实,但我认为体验里很关键的一点是氛围和世界观。现在的开发者总想着“我们得做出流畅的枪械手感,给玩家大量技能、武器,还有能升级的属性,其他都不重要——就算画面是粉色的,照样好玩”。我觉得他们根本没弄明白。我相信这类游戏有自己的玩家群体,但我不觉得这样的游戏能有我们之前聊到的那种长久生命力。 《巫师之火》的最新更新Reckoning终于加入了近战武器,赫米亚日说这些武器的设计初衷就是“狠狠打脸”。他表示,这关乎“纯粹的乐趣”。