《池核后室》是一款融合“池核”美学与后室传说的心理恐怖游戏。你将被困在一个无限延伸、遍布复古泳池设施的异次元空间里,在氯水刺鼻的气味与水波诡异的光影交织中,探寻被遗忘的童年记忆与溺亡背后的真相。游戏内设有超多恐怖场景与大量线索剧情供你解锁体验,玩起来十分有趣且内容充实!
在这款游戏里,玩家会置身于一片无边无际的泳池之中,你要做的就是去探索各式各样不同的泳池。

获取游泳池内的机关。

右侧的眼睛图标具有拉近视角的功能,能帮助玩家清晰查看远距离的内容。

能否逃出这个游泳池,还需要玩家不断探索。
池核后室是一款改编自经典都市传说的生存恐怖游戏,支持1-4人联机协作。玩家会坠入无限延伸的诡异空间,在黄墙与潮湿地面构成的迷宫里躲避实体怪物的追击,寻找逃离的出口。游戏地图采用动态生成机制,包含多层级场景,结合拟真音效与视觉扭曲效果,营造出令人窒息的恐怖氛围。玩家需要收集杏仁水等补给品,机关谜题,还能通过组队分工协作,在未知的恐惧中体验沉浸式的逃生乐趣!
本游戏的成就体系包含6项流程成就与10项非流程成就。流程成就会在玩家通关对应章节后自动解锁,而非流程成就则要求玩家对各章节地图展开细致探索。下文将依据章节推进顺序,详细说明非流程成就的解锁方法。
第一章:
Not Afraid of the Dark/毋惧黑暗
当探索到这个房间时,进入那个黑色的洞口,一直到镜头开始抖动、音效也随之播放为止。

第二章:
Art Appreciator/艺术鉴赏家:寻找一个环形标记
Art Connoisseur/艺术收藏家:在一次操作流程里找出所有5个环状标记
所有环状标记都处于第二章的三角形区域和圆形区域内,在找齐所有标记之前,切勿跟随流程离开这两个区域——一旦进入关卡后半部分便无法返回,只需注意别穿过设有透明地板的房间就行。
位于三角形区域有橙色滑梯的大房间外的走廊。

位于三角形区域内两个十字路口水池之间狭长空间的池底(这是最容易被遗漏的一处)。

在靠近三角形区域终点、设有秋千的大房间的天花板上。

位于圆形区域黑暗楼梯的对面。

位于圆形区域有橙色滑梯的大房间内部。

《黑暗中的低语》/Whisper In The Dark
进入圆形区域黑暗楼梯的深处直至播放音效

Anatidaephobia/鸭子恐惧症
在圆形区域终点前,有一个摆放着雕像与诸多柱子的房间,只需推动水池里的鸭子玩具就行(要是没刷出鸭子,就先离开这个房间再重新进入)。

第三章:
On Your Own Lane/走自己的路
当沿着流程进入图中所示的房间时,请选择两侧的通道行进,注意不要踩踏蓝色瓷砖。

第四章:
我说,看看你身后/小心身后
在第四章的开头进入如图所示的狭长水道时往回看。

第五章:
Dods Diver/跳水冠军
在第五章抵达图中所示的设有两个跳台的房间时,挑选其中一个跳台纵身跃下。

第六章:
Dripping With Style/有型的落汤鸡
在第六章穿过大型桑拿房后,观察楼梯间内的窗户。

Error In Production/非法产品

在第六章里,我得在那个像流水线一样的房间里等着,直到传送带上出现紫色的天鹅泳圈才行。

您需要通过调整透视图来观察空间四周,前往不同区域,查看游泳池、柱子、隐蔽角落,并收集场景相关信息。
尝试整合各类线索,把空间结构、光影效果、音效信息、操作机制等要素关联起来,合理安排道具,以解决空间谜题。
成功解开谜题后,会解锁一片新区域,你可以继续展开探索,一步步靠近出口,完成整个逃生流程,然后去挑战难度更高的房间!
游戏运用了先进的图形渲染技术,为玩家构建出一个细腻又逼真的恐怖世界。无论是昏暗的走廊、阴森的房间,还是突然出现的怪物,都借助高品质的画面效果得以完美呈现,提升了玩家的沉浸体验。
逃离池核后室的迷宫地图庞大而复杂,每个区域都遍布未知与危险。玩家得在这些纵横交错的路径里搜寻线索、谜题,方能一步步靠近自由。这样的设计既增强了游戏的挑战性,也激发了玩家的探索欲。
游戏里的环境并非固定不变,而是会随着玩家的探索与推进持续产生变化。房间的布局、怪物的出现地点以及谜题的难度,都有可能因为玩家的行动而有所改变。这种动态变化的环境设计,让游戏始终充满新鲜感与不可预测性。
洛克王国世界是一款玩法自由度较高的开放世界怀旧向游戏,在广阔的大世界地图上分布着众多不同的任务,等待玩家逐一去完成,而且每个任务的完成方式都各有特色。不少玩家都在询问吹笛子任务的具体做法,接下来我就为大家带来洛克王国世界吹笛子任务的流程攻略,感兴趣的话就继续往下看吧。 洛克王国世界吹笛子任务流程攻略 任务开始后,玩家需要长按角色头像或角色本体大约一秒钟,这时屏幕上会弹出三个功能选项。请选择第一个选项进入动作菜单。在动作列表里滑动查找,就能找到“吹笛子”这个互动动作,点击它就能启动演奏界面。这一步是开启吹笛任务的关键步骤,如果没有正确进入动作面板,就没办法进行后续的演奏操作。 进入演奏模式后,系统会按顺序呈现对应的乐谱。玩家需要严格依照屏幕上显示的音符序列,逐个点击对应的音符按钮来完成演奏。一旦出现随意点击或节奏混乱的情况,系统就会判定演奏失败,并提示重新开始。尤其是像“安神曲”这类由多段旋律构成的任务曲目,对玩家的节奏感稳定性和操作顺序准确性要求更高,稍有差错就可能导致进程中断。 对于第一次接吹笛任务的玩家,游戏一般会给出基础引导,协助他们熟悉操作流程。要是记不清乐谱的顺序,不妨回到发布任务的NPC那里再对话一次,这样就能获取准确的曲目信息了。完成一次吹奏后,后面的剧情说不定还会要求在特定场景里重复用吹笛功能,像吸引隐藏宠物现身或者触发机关装置。所以,熟练运用这个技能对推进主线剧情和探索地图都很关键。要是碰到动作菜单打不开这类问题,可以试试重启界面,或者检查下任务状态有没有正常激活。
诺贝尔文学奖得主莫言于昨日在小红书平台开通个人账号,并发布了其入驻后的首条视频,该事件随即引发了广泛的关注与热烈讨论。 视频里,莫言身着与鲁迅同款的背心,就“被网友在全球各地偶遇”一事作出回应,很快便吸引了众人的目光。 截至目前,该账号已拥有49万粉丝,获赞数达52.1万。 值得一提的是,网友们在该账号的评论区“热闹地互动起来”,莫言则成了“贴心的问答小助手”。 有网友晒出一张余华的图片,莫言看到后回应道:“感谢余华的称赞,要是表述能更文明些就更好了。” 此外,莫言还接连回应了头像、皮肤保养技巧、鲁迅同款背心、名字等话题,每个都充满了趣味和话题性。 有网友提出疑问:评论区里的那些回复真的是莫言本人发的吗?要是真的,那莫言老师可太适合做新媒体运营了,感觉他每天都得花好几个小时泡在网上呢。 值得一提的是,此前莫言在座谈会上曾透露,自己同样深受“短视频上瘾”的困扰,一边刷着短视频,一边自责“浪费了这么多时间”,同时又自我安慰道“这也算一种学习,也能获取一些信息”。
日本Falcom公司公布了经典JRPG《空之轨迹SC》重制版第二部《空之轨迹 the 2nd》的发售时间范围。依据该公司今日发布的2025年度财报,这款游戏会在下一财年结束前推出,该财年的时间跨度为2025年10月1日至2026年9月30日。 此前,《空之轨迹SC》重制版的首部作品《空之轨迹 the 1st》已于2025年9月19日登陆PC、PS5、NS1及NS2平台。这款游戏自推出后便收获了玩家们的踊跃好评——截至目前,Steam平台上3308条评论中好评率高达97%,也顺利让不少新玩家得以接触并了解到该系列的世界观设定。 目前,《空之轨迹》第二章重制版的官方尚未公布太多细节,比如具体的登陆平台,但按照前作的惯例,大概率会继续覆盖主流主机平台与PC端。这款续作将延续英雄们的冒险征程,拓展原版粉丝所熟知的剧情线。待第二章推出后,整个《空之轨迹》系列将彻底完成对现代硬件平台的适配工作,借助升级后的画面效果与优化过的玩法机制,为新老玩家带来更优质的游戏体验。 此外,财报还显示Falcom计划继续增加作品的发售数量,并有意打造新的IP内容。
亲爱的绳匠,《绝区零》2.4版本「将临未抵的深渊」前瞻特别节目,定于11月14日19:30正式开播。 般岳武馆的魔鬼训练、琉音小姐的意外到访,以及Z先生和他邀请的神秘嘉宾,将共同为大家带来2.4版本的内容前瞻。 除了新代理人的情报与活动内容外,称颂会、始主、青溟剑和叶瞬光等更多故事情报也将在本次节目中揭晓!敬请期待! 节目会在官方频道播出,播出过程中会有兑换码福利掉落,大家可别错过哦~
等了6次跳票、2次改名,总算盼到《闪电十一人》发售了!拿到手就立刻沉浸体验,虽说编年史模式有些关卡难度不低,但这么多年的等待还是很值得的。不过年纪大了确实有点肝不动,所以搭配了,游戏体验瞬间提升不少,特意来给大家推荐一下! 我目前在用xmod,主要是因为其他同类工具还没推出,他家算是比较早的,覆盖的游戏也挺全面。不过要是你有自己用着顺手的工具,那用那个也完全可以~(ps:要是你有需要的话,可以在浏览器里搜索官网下载,输入口令【鸭子】就能获取时长——这是我在论坛里看到的信息) 好了,简单介绍一下目前支持的情况:选择这款最主要的原因,是游戏启用了反作弊机制,普通大多无法全面覆盖功能,而xmod似乎成功绕过了防作弊系统,它支持的内容如下: 无限团队生命值 无限士气 快速行动冷却 无限耐力 简易代币x999 无限恢复物品 无回收物品冷却 目前这些功能似乎都是针对战斗场景的修改工具,我自己用下来感觉还不错(主要也是没别的选择了),所以推荐给大家,有需求的朋友可以去尝试一下~ 怕有朋友不太清楚怎么操作,这里温馨提示一下:大家需要用浏览器搜索xmod官网进行下载,安装完成后,在主界面的优惠兑换区域输入【鸭子】,就能获取时长啦~
CD Projekt Red联合首席执行官亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近期在回顾《巫师3:狂猎》的开发过程时表示,游戏里看似普通的“游泳”机制,曾因开发成本的考量险些被移除。 巴多夫斯基回忆道,他曾在一次会议中抛出一个看似简单却直击要害的问题:“既然我们的游戏里设计了水域,那玩家怎么游泳呢?”话音落下,会议室里顿时陷入沉寂——团队成员们忧心忡忡,因为一旦加入游泳功能,就不得不压缩其他内容的开发投入来调配资源。不过,这个机制最终还是被保留了下来,并且在此基础上延伸出了一套包含潜水与水下探索的完整系统。 “要是游戏世界里存在水体,玩家自然就该具备游泳的能力;既然能游泳,那潜水功能也得安排上;而一旦加入潜水,就不得不去设计全新的水下场景。”巴多夫斯基表示,这种环环相扣的“连锁逻辑”,恰恰凸显了开放世界设计的复杂之处,可这也是开发者们经常会疏漏的细节。 他还拿《GTA》举例,阐述系统逻辑对沉浸感的关键作用——在那个游戏世界里,玩家不只会因受伤而死亡,还可能因为任务失败被“淘汰”,这让游戏世界的连贯性得到了进一步加强。 巴多夫斯基觉得,恰恰是游泳机制这类看似不起眼的功能,才真正能为玩家在开放世界里的沉浸体验提供支撑。他表示:“哪怕只是一个小功能,也会带来连锁反应,让整个制作过程变得极为复杂,可也正是这种复杂性,才让游戏世界显得更真实。” 《巫师3:狂猎》自2015年推出后,依靠其饱满的世界细节和强烈的沉浸感,已然成为开放世界游戏领域的典范之作。