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2003年国服公测的号角吹响之际,没人能想到,这款脱胎于北欧神话的Q版MMO《仙境传说》(RO),竟能缔造累计注册用户超1亿的传奇,创下巅峰时100万玩家同时在线的盛况。 可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,RO只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。 2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手RO运营,多少老玩家攥着账号重新登录? 有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。 每当回忆翻涌,RO那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。 那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷? 今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯RO这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。 风格各异的小清新 RO诞生于2001年,由韩国重力社Gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。 在那个热血传奇主导的2D游戏盛行的年代,RO凭借伪3D的精美画面与超Q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。 更值得一提的是,RO在2002年力压《奇迹MU》拿下“最佳网络游戏”奖项,还凭借出色的海外表现获得“2002韩国文化内容出口奖”;之后它进入全球90个国家和地区,广受好评。这样的成绩,足以让它成为韩国MMO产业的顶尖代表。 实际上,在启动开发日后红极一时的RO之前,重力社早就通过一款单机RPG树立了业内口碑。这款被韩国玩家尊为“韩国三大RPG之一”的《星辰物语》,凭借“Q版2D角色与3D场景相融合”的别致风格,精准契合了ARPG玩家的偏好,很快就聚集了大量核心粉丝。 单机游戏的商业变现空间一直比较有限,单靠单机市场很难支撑团队的长期发展。转折点发生在重力社拿到人气漫画《REGUROX》的改编授权之后,他们敏锐地参考了当时韩国游戏行业流行的“漫改网游”思路,决定把这个IP开发成一款网络游戏,这就是RO的最初由来。 不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。 为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为RO后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。 (星辰物语) 在暗黑写实风格扎堆的ARPG赛道,不少玩家早已审美疲劳,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D场景”的美术组合破局。 两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机RPG核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。 有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。 除了画风讨喜外,RO的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为RO创造了海量的FLASH二创内容。 RO打破即时战斗MMORPG“战法道”的传统职业框架。 除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。 其职业树设计兼具逻辑性与差异性。 以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。 当年17173的有爱玩家为各职业制作的FLASH动画 而多样化职业更显著提升GVG玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。 同样,RO为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。 玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、AB武僧等)。 RO的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。 全球爆火 RO凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。 以泰国市场为例,这款游戏的占有率曾一度攀升至85%的高位;在中国台湾地区,它更是成为首款在线人数突破20万大关的游戏产品;即便在主机游戏用户占比相对更高的日本市场,RO也依旧交出了一份亮眼的成绩单,而这一出色表现甚至直接推动其代理商最终下定决心,以高价收购了RO的相关权益。 而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但RO对游戏业界的影响力依然不容小觑。 2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》RO,正式面向国内玩家公测。 (孙燕姿代言RO) RO国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。 当年6月18日,国内RO人数在收费的情况下达16万。 2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后RO国服突破了50万在线。 2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。 该版本让RO玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。 天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。 2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将RO最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。 源代码泄露与外挂、私服泛滥 在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,RO也未能例外。 在凭借优质内容短暂登顶后,RO遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。 这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。 大量私服同样以“高倍率掉落”“免费福利”为宣传点,不断分流官方服务器的用户。到2004年底,中国大陆地区的RO私服数量已经超过300个。这些私服不仅照搬了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等手段吸引玩家,使得官方服务器流失了近一半的活跃用户。 更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。 技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖GM人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。 面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。 眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。 不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是RO经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。 黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。 普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。 在一系列运营失误的叠加影响下,RO国服的玩家基数持续暴跌。 到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。 盛大接手,难挽颓势 2005年7月《仙境传说》(RO)国服代理权交接之时,盛大网络恰好处在网络游戏行业的鼎盛时期。依托《热血传奇》这一爆款作品的巨大成功,盛大不仅稳稳占据了国内网游市场的核心份额,还构建起了当时行业内首屈一指的运营体系与技术团队,堪称中国网游领域当之无愧的领军者。 彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为RO在大陆的第二次生命。 然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。 2005年9月1日,盛大正式开启RO的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。 因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。 商城刚上线时没掀起太大波澜,可日子一久,大R玩家和普通玩家、学生党之间的差距越拉越大——野外BOSS全被大R攥在手里,普通玩家既拼不过大佬的氪金力度,又比不过学生党的时间投入,慢慢就走了;学生党虽说撑起了游戏的大半人气,但RO的节奏实在太慢,满足不了年轻人对新鲜感的渴求,新玩家大多玩个两三个月就弃坑了。 后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,RO最终沦为昨日黄花。 最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。 百万在线彻底成为过去 与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。 当昆仑万维宣布接棒RO国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对RO怀有深厚情感的“老粉”。 他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。 昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。 值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“RO第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。 然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。 尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。 王思聪在全国万达院线的POS机与屏幕上投放RO广告长达两周,覆盖了万达旗下的数千个终端设备。玩家们将这一举动戏称为“史上最豪横的道歉”,万达的广告资源本身价值远超常规代言费用,却因王思聪的个人行为被视作“免费宣传”。 此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为RO端游带来了极高曝光度。 诚然有王思聪的“大力支持”,RO也并没有走太远。 上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。 vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。 2016年2月,昆仑万维宣布停止运营RO的国服运营。 随着昆仑万维运营周期的结束,RO国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的IP已难现往日荣光。 随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。 如今的RO国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。 或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白…… 结语: 尽管如今的RO早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。 而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?
在《无敌少侠VS》里,存在着一个在罗伯特·柯克曼构建的超级英雄宇宙中此前从未登场的角色——艾拉·门塔尔(Ella Mental)。 在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。 在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。 问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗? 罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正致力于开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队此前联系了科里·沃克与我,提出能否在游戏里加入新角色以注入新鲜元素。科里和我将这一请求视作重新激发创作灵感的契机,希望能为这个宇宙增添全新内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于确保游戏体验能与电视剧、漫画及其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实性。因此,看到他们精心塑造并丰富这样一个新角色,我感到既兴奋又欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。 问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗? 叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。 问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的? 罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。 我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。 问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗? 执行制作人迈克·威利特表示: 她具备多样的中距离攻击手段,还有一些远距离的区域控制技能,以及不少可蓄力的攻击方式,这些攻击涵盖了多种元素类型。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵挡攻击……这一能力能很好地防止对手靠近,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里已经看到了部分相关内容。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西。所以,当我们礼貌地请求——甚至可以说是恳求罗伯特时,我们说:“嘿,加入一个新角色会是个不错的主意,我们希望能有一些之前未曾涉足的内容,以此带来富有创意的玩法。”罗伯特和科里当时的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个想法听起来确实相当令人兴奋。 一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。 问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉? 柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作无缝衔接至电视剧制作。因此,能拓展更多创作维度让他倍感兴奋。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是围绕电子游戏的需求反向构思出来的。当初他和科里探讨时,核心思考点是:在电子游戏的场景设定里,《无敌少侠》现有角色体系存在哪些缺失?他们发现团队里投掷类能力的角色较少,也缺乏能施展火球术或操控岩石攻击敌人的角色。期间两人还多次商议角色命名,因为《无敌少侠》里不少角色名的设计思路,是把常见名字嵌入到其他词汇当中。 我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。 问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的? 艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。 我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。 我们很快就敲定了一个让所有人都倍感满意的方案。毕竟在设计新角色时,大家通常都不会预想过程能这般顺畅,至少我个人是这么觉得的——毕竟中间有太多可能出岔子的环节。不过我认为,我们成功绕开了原创角色常踩的不少坑。当玩家初次接触这个角色时,会惊讶于她与整个宇宙的融合度竟如此之高,她和其他角色的互动——就像你在预告里看到的与机器人、雷克斯、马克的互动那样——都显得无比自然。哪怕你不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集里的角色,因为她的存在感实在太真实了。 问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处? 柯克曼表示:两者的相似点在于,Telltale团队的投入度和专注度都很高,我作为监制,其实只需要和他们进行几次轻松的交流就行。比如我会说“这正是《行尸走肉》的精彩之处”,然后看着项目推进,时不时称赞“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果很棒”。和Quarter Up团队的合作模式也是这样。前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利合作,给他们提供了一些故事方面的建议,但大多数时候我都是静静看着,心里想着“天啊,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现出来的效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一处都做得非常好。 我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。 问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型? 柯克曼: 没错,我是格斗游戏的狂热爱好者。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这类作品,我全都喜欢。我现在还在努力跟上新的游戏潮流,不过有时候会因为游戏机制越来越复杂,加上其他玩家的水平远在我之上,而觉得有点摸不着头脑。但这款游戏在这方面的处理我觉得特别好——你完全可以坐下来随便按按键,照样能玩得开心,还会念叨着“哇,刚才打出的连招好酷,看起来真带劲,就是不知道自己怎么按出来的”。可另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去、觉得有意思了,就能沉下心研究,学到一些相当复杂又让人眼前一亮的技巧。能在同一个游戏里兼顾两种不同水平玩家的体验,实在是很棒的设计。 所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。 问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗? 威利特表示:“那当然是一次非常棒的体验。我们和Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家一同参与游戏,短短三天里玩家们展现出的投入度令人印象深刻。对我们而言,这不仅是一次网络测试,更是观察玩家如何与游戏系统互动、适应独特机制的机会。这些机制是我们游戏的特色所在,特别是全能标签(Omni-Tag)系统,标签切换的流畅性与团队核心战术是游戏的关键设计重点。” 到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很充分,还用上了反击标签、辅助打断、找准时机释放抓取技能,以及借助场景切换这些玩法。那些发掘出这些机制并且经常使用的玩家,展现出了不少巧妙的战术搭配。不管是看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone的直播,还是其他主播的直播,我们都收到了很多反馈。玩家们关于三重跳跃、连招循环、motion输入优化等方面的建议,我们都已经采纳,而且正在抓紧更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,并且得到高质量的反馈——不管是好评还是批评——都是一次特别宝贵的经历。 2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。
今天是2025年8月6日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 以下为原文内容: 李嘉诚旗下的香港和黄地产与长江实业,在筹备广州市国际玩具礼品城第一期开业之际,目前正与政府相关部门商议,计划在该玩具城附近开发一个“规模更大”的动漫网络游戏基地。 玩具城北5分钟车程 广州国际玩具礼品城有限公司总经理邓锡伟昨日再次向本报记者确认,作为玩具礼品城延伸的这一项目,位于玩具城现址北部约5分钟车程处,用地面积约500亩。目前,玩具城方面已提交初步方案,正与相关部门协同推进,争取该项目尽早立项。 备受国内外玩具行业关注的广州国际玩具礼品城坐落在黄埔国际物流园区里,占地面积达32万平方米,项目总投资额为15亿元。长实与和黄各自注资4.5亿元,凭借控股地位同广州国际玩具中心有限公司共同组建了合资公司,参与该项目的投资开发工作。目前,这一项目已被广州市纳入3个现代高级示范性批发市场的名单之中。 涉占农用地敏感问题 去年9月,玩具礼品城首期商铺开售时,长江实业高级营业经理、玩具城开发商代表袁添鸿曾向本报记者透露,长实已与广州市政府展开洽谈,计划在玩具城周边投资一块面积比现有玩具城更大的地块,相关事宜目前正推进中。 但近一年时间过去了,目前该项目依旧处于“商谈中”的状态。有业内人士透露,这或许是因为当前正处于国家对房地产行业实施宏观调控的阶段,而该项目本身不仅涉及大面积用地,还存在占用农用土地等较为敏感的问题,所以相关审批程序相对复杂。 广州市政府出面争取获批 尽管不愿过多透露细节,国际玩具城公司总经理邓伟锡仍透露,在广州市政府的积极争取下,国家近期已批准广州开发建设动漫网络游戏基地。基于此,国际玩具礼品城的扩展项目将以打造该动漫网络游戏基地为核心目标。 从事动漫产品生产的广东爱威文化发展有限公司总经理助理周锦洪透露,李嘉诚计划建设的这一项目在业内早有传闻。 他表示,动漫网络游戏属于前景广阔的新兴产业,该产业的上游环节关联着计算机软件开发;而向下游拓展,则能够延伸到玩具产品、影视音响制品等多个领域,具有极大的盈利潜力。
8月12日,《洛奇英雄传》推出新版本,等级上限提升到125级!伴随新版本的开启,全新战役“忘却正义的大教堂”同步开启,新章节剧情“但愿你是对的”也已拉开序幕!英雄们将在这座曾以正义为信条的塔拉塔大教堂里,与陷入疯狂的骑士鲁西安交锋——被新型盖亚斯侵蚀的他早已失去神智,身体甚至浮现出魔族化的特征,各位一定要留意他那迅捷且毫无规律的移动轨迹! 在新战役拉开帷幕之际,游戏里又会推出哪些全新的时装与外观道具呢?现在,就让我们一同聚焦艾琳大陆的时尚新趋势吧! 作为一款动作游戏,盔甲风格的时装在游戏里是必不可少的元素。这次推出的S级男性时装“烬灭套装”,是2024时装设计大赛“丹尼雅”的参赛设计作品。它的四肢被金属盔甲所覆盖,内里搭配黑色面料,再加上飘逸的灰白色长发和流畅的肌肉线条,在展现成熟男性魅力的同时,还隐隐透着一股洒脱的气质。 全新推出的“光耀翅膀礼盒”堪称其中的夺目焦点,它在原版光耀翅膀的设计基础上进行了色彩焕新升级,打造出四款风格各异的翅膀:粉嫩闪耀的“绯红光耀翅膀”、清新雅致的“沧青光耀翅膀”、深邃低调的“黯黑光耀翅膀”,还有仿佛将璀璨星空收纳其中的“星痕光耀翅膀”。 虽已立秋,多地高温依旧盘踞不退。这般炎热时分,不如一同尽情挥洒汗水!本次新版本里,经典S级时装“特别版致命格斗家套装选择礼盒”与男性S级时装“极限武道师套装”双双返场。其采用舒适柔软的布料,既能巧妙凸显身材优势,又十分适合战斗时穿着呢! 当然啦!游戏内艾琳衣橱将迎来两款经典S级女性时装的返场——泳装风格的“特别版乐园逐浪套装”与暗黑风的“特别版禁锢之羽套装选择礼盒”;与此同时,2024时装设计大赛中“薄蛍丶Mana”的获奖作品、全新S级女性时装“特别版异端殉道者套装选择礼盒”,也已在本次版本更新后加入2025深渊碎片(第八期)的兑换商店啦! 另外,时装沙龙还新增了两套特别适合度假的A级时装,大家可以直接兑换,这两套时装分别是“夏季海滩女士套装”和“夏季海滩男士套装”。 这些便是《洛奇英雄传》8月12日新版本的核心更新内容与时装外观啦!随着最高等级的提升,大家既能酣畅淋漓地激战一场,还有多款全新时装上线以及经典时装返场哦!快穿上自己最钟爱的那套时装,勇闯125级吧!
在今年游戏大奖颁奖典礼揭晓的所有新游戏里,凭借复古动漫美学风格的加持,任天堂Switch 2独占作品《Orbitals》或许是最具吸引力的一款。 《Orbitals》是一款双人合作冒险游戏,玩家将化身Maki与Omura这两个角色,为拯救家园而对抗超自然宇宙风暴的威胁。其首支预告片不仅呈现了游戏极具视觉冲击力的80年代动漫风格画面,还着重展现了Maki和Omura在太空穿梭过程中如何携手各类谜题。 预告片呈现了游戏合作模式的一处场景:一名角色负责驾驶飞船,另一名角色则操控飞船的炮塔。预告片的另一部分中,一人利用悬浮光束搬运解谜的关键部件,另一人则在一连串危险的平台上进行导航。 目前关于这款游戏的更多细节还未明确,仅了解到它是由Kepler Interactive负责发行,开发工作则由东京的Shapefarm工作室承担。《Orbitals》确定将作为Switch 2平台的独占游戏推出,计划在2026年正式发售。 今年的游戏大奖颁奖典礼上有不少新游戏发布信息,像《求生之路》主创团队带来的全新合作射击游戏,还有Remedy旗下《控制》系列的续作。另外,让人惊喜的消息还涉及一款新的《龙与地下城》游戏、一款《星球大战》主题竞速游戏,以及由《Apex英雄》部分制作人员开发的新射击游戏。
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《冒险岛》史上首个赛季服!挑战者世界定档6月25日 近日,经典端游《冒险岛》公布了其赛季服【挑战者世界】的相关消息。 据悉,该服将于6月25日开放,拥有角色极速养成、世界专享增益技能、专用的挑战者商店等特色玩法,为玩家带来节奏更快、体验更轻松的全新赛季旅程。 玩家在完成一整个赛季的挑战之后,角色还能一键飞跃至同一大区内的任意服务器,实现赛季服与正式服无缝衔接。 也就是说,这个【挑战者世界】是独立于《冒险岛》正式服之外的快速养成版本,专为那些想回归的老玩家和刚入坑的新玩家量身打造的。 不过,目前还不确定《挑战者世界》的具体玩法究竟是偏向怀旧服的经典体验,还是会更接近当前正式服的最新版本。对于老玩家群体而言,他们自然更期待这个赛季服能提供一些绝版内容供大家体验。 低头认错!《诛仙世界》直面第一赛季银价暴跌的问题 6月11日,在《诛仙世界》最新一期致全体玩家的公开信里,项目组首次就“银价暴跌”一事作出回应,坦言第一赛季的养成及经济系统设计存在缺陷,使得玩家面临过大的养成压力,搬砖所获得的成就感也相对较低。 对此,他们将会在第二赛季加大毕业产品的产出渠道,并提供能提升装备等级的材料,减少玩家频繁打装备、换装备的压力。 同时,第二赛季会把日常、周常任务以及活跃度奖励里的部分银两,替换成炼器符这类玩家刚需的养成道具;还会新增装备修理、拍卖税等银两回收途径,并且通过提升个人掉落的方式,减少团队竞拍环节中大量银两的消耗。 相比前四封信的铺垫与解释,第五封信显然已经真正切入了《诛仙世界》的核心痛点,拿出了具体优化方向,展现出项目组正视问题、积极改进的态度。 也正因如此,不少玩家开始对这次调整表示认可,认为官方终于放下了姿态,愿意倾听声音。 但与此同时,大家心中仍存疑虑:这些承诺能否在第二赛季真正落地?那些积弊已久的玩法机制,又是否能被彻底扭转? 仅从目前公开的文字资料分析,《诛仙世界》在养成与经济系统的未来设计方向上,已呈现出向《最终幻想14》《魔兽世界》这类成熟MMO看齐的态势。不过最终能否取得成效,仍要以实际表现来判断。 烧了10亿,再烧10亿!《射雕》上线全新章回赛季【华山论剑】 6月12日,网易烧了10亿回炉重做的武侠游戏《射雕》迎来了继2.0改版之后,首个全新章回新赛季【华山论剑】。 该赛季以第二次华山论剑为蓝本,让作为挑战者,与郭靖、黄蓉二人一起,对阵东邪黄药师,北丐洪七公,以及“九阴假经”大成的西毒欧阳锋,成就天下第一。 以“自由武学”为核心理念,《射雕》在新赛季进一步打造金庸武学宝库,新增了大量金庸经典武学,供武侠迷进行收集。 同时,游戏还开启了野外PVP、大兴府地区帮会联赛等玩法,最多可容纳五帮混战,数百人同屏作战。 怒砸一个亿!《逆水寒》黄金服月卡不要钱了 6月11日,《逆水寒》官方做出了一个违背祖训的决定,那就是开放黄金服内用铜钱换月卡的渠道,首期发放20万直售月卡,来实现玩家的“月卡自由”,让利超1000万。 与此同时,《逆水寒》也公布了一个名为“长青计划”的决策,将投入一个亿的现金,通过官方让利的形式,持续让利玩家,稳定游戏生态,刺激经济内循环。 并建立动态经济调控系统,实时监控游戏的生态数据,从经济健康、不健康行为打击和官方补贴多个维度上,为黄金服的蓬勃生态保驾护航。 最后,黄金服还会推出永久性且持续性的专项补贴计划,每月都发放百万赛事奖金,持续开展“神兵谱当网易股东”等活动,通过实打实的现金补贴玩家,让玩家们的游戏行为获得更多收益。 只不过,和隔壁《诛仙世界》遭遇的银价暴跌问题相仿,如今《逆水寒》黄金服所面临的“铜价跌破9毛”的困境,并非短时间内就能扭转。最关键的症结,依然是要优化养成与经济系统,构建起长期有效的铜钱回收机制。 又一个违背祖训的决定!DNF周年庆送龙袍 和《逆水寒》黄金服月卡免费的情况相似,DNF在十七周年庆期间也做出了一个打破常规的决定——向玩家免费赠送全套2期龙袍。玩家只需连续四周登录游戏,领取包含限定光环、1000张深渊票、156点疲劳药在内的周年庆周礼包就能获得。 值得注意的是,一套二期龙袍的正常合成费用大约在2000至3500元人民币之间。 此次官方宣布免费赠送该道具,无疑给玩家带来了极大的惊喜。许多老玩家因此选择连夜回归游戏,以确保不错过这一难得的福利机会,相关的游戏社区更是出现了给策划道歉的讨论话题。 Emm,从某个角度来看,这一次老马是真的亏了! 《传奇之梦》新服【芒夏】6月11日火爆开启 《传奇之梦》复古版6月11日将开启人气新区【芒夏】。 《传奇之梦》既完整留存了传奇的核心玩法精髓,又对游戏画面进行了高清化重制升级,无论是地宫墙壁上的精致花纹,还是比奇城外地面的一草一木,都清晰得纤毫毕现。在这样的画面呈现下,曾经由像素点构成的玛法大陆,如今俨然变成了一个充满真实感的宏大游戏世界! 新服开启,官方也为玩家准备了四大活动,永久时装、专属称号、超多福利等待玩家前来参加领取>>>