
在《无敌少侠VS》里,存在着一个在罗伯特·柯克曼构建的超级英雄宇宙中此前从未登场的角色——艾拉·门塔尔(Ella Mental)。
在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。
在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。
问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗?
罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正致力于开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队此前联系了科里·沃克与我,提出能否在游戏里加入新角色以注入新鲜元素。科里和我将这一请求视作重新激发创作灵感的契机,希望能为这个宇宙增添全新内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于确保游戏体验能与电视剧、漫画及其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实性。因此,看到他们精心塑造并丰富这样一个新角色,我感到既兴奋又欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。
问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗?
叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。
问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的?
罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。
我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。
问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗?
执行制作人迈克·威利特表示: 她具备多样的中距离攻击手段,还有一些远距离的区域控制技能,以及不少可蓄力的攻击方式,这些攻击涵盖了多种元素类型。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵挡攻击……这一能力能很好地防止对手靠近,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里已经看到了部分相关内容。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西。所以,当我们礼貌地请求——甚至可以说是恳求罗伯特时,我们说:“嘿,加入一个新角色会是个不错的主意,我们希望能有一些之前未曾涉足的内容,以此带来富有创意的玩法。”罗伯特和科里当时的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个想法听起来确实相当令人兴奋。
一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。
问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉?
柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作无缝衔接至电视剧制作。因此,能拓展更多创作维度让他倍感兴奋。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是围绕电子游戏的需求反向构思出来的。当初他和科里探讨时,核心思考点是:在电子游戏的场景设定里,《无敌少侠》现有角色体系存在哪些缺失?他们发现团队里投掷类能力的角色较少,也缺乏能施展火球术或操控岩石攻击敌人的角色。期间两人还多次商议角色命名,因为《无敌少侠》里不少角色名的设计思路,是把常见名字嵌入到其他词汇当中。
我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。
问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的?
艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。
我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。
我们很快就敲定了一个让所有人都倍感满意的方案。毕竟在设计新角色时,大家通常都不会预想过程能这般顺畅,至少我个人是这么觉得的——毕竟中间有太多可能出岔子的环节。不过我认为,我们成功绕开了原创角色常踩的不少坑。当玩家初次接触这个角色时,会惊讶于她与整个宇宙的融合度竟如此之高,她和其他角色的互动——就像你在预告里看到的与机器人、雷克斯、马克的互动那样——都显得无比自然。哪怕你不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集里的角色,因为她的存在感实在太真实了。
问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处?
柯克曼表示:两者的相似点在于,Telltale团队的投入度和专注度都很高,我作为监制,其实只需要和他们进行几次轻松的交流就行。比如我会说“这正是《行尸走肉》的精彩之处”,然后看着项目推进,时不时称赞“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果很棒”。和Quarter Up团队的合作模式也是这样。前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利合作,给他们提供了一些故事方面的建议,但大多数时候我都是静静看着,心里想着“天啊,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现出来的效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一处都做得非常好。
我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。
问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型?
柯克曼: 没错,我是格斗游戏的狂热爱好者。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这类作品,我全都喜欢。我现在还在努力跟上新的游戏潮流,不过有时候会因为游戏机制越来越复杂,加上其他玩家的水平远在我之上,而觉得有点摸不着头脑。但这款游戏在这方面的处理我觉得特别好——你完全可以坐下来随便按按键,照样能玩得开心,还会念叨着“哇,刚才打出的连招好酷,看起来真带劲,就是不知道自己怎么按出来的”。可另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去、觉得有意思了,就能沉下心研究,学到一些相当复杂又让人眼前一亮的技巧。能在同一个游戏里兼顾两种不同水平玩家的体验,实在是很棒的设计。
所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。
问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗?
威利特表示:“那当然是一次非常棒的体验。我们和Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家一同参与游戏,短短三天里玩家们展现出的投入度令人印象深刻。对我们而言,这不仅是一次网络测试,更是观察玩家如何与游戏系统互动、适应独特机制的机会。这些机制是我们游戏的特色所在,特别是全能标签(Omni-Tag)系统,标签切换的流畅性与团队核心战术是游戏的关键设计重点。”
到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很充分,还用上了反击标签、辅助打断、找准时机释放抓取技能,以及借助场景切换这些玩法。那些发掘出这些机制并且经常使用的玩家,展现出了不少巧妙的战术搭配。不管是看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone的直播,还是其他主播的直播,我们都收到了很多反馈。玩家们关于三重跳跃、连招循环、motion输入优化等方面的建议,我们都已经采纳,而且正在抓紧更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,并且得到高质量的反馈——不管是好评还是批评——都是一次特别宝贵的经历。
2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。
《High on Life 2》是我们12月的重点报道游戏,这意味着整个月都将推出独家内容。此前我们已发布不少新玩法,今天则要为大家介绍《High on Life 2》的全新武器之一——弗林特龟。这些能喷火的爬行动物,既可以当作火焰喷射器直接使用,也能像喷火哨兵般投掷出去发挥作用。 在下面的视频里看看弗林特龟的实际表现吧,还有更多《High on Life 2》的独家内容——千万别错过我们首次公开的Travis武器哦。 《High on Life 2》计划于2026年2月13日登陆PC、PS5以及Xbox Series X|S平台,并且该游戏会在首发时加入Xbox Game Pass。;
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在经历了一系列不同寻常的预告造势,加上商标注册环节意外泄露了相关线索后,《博德之门3》的开发团队拉瑞安工作室所打造的全新作品,终于在游戏颁奖典礼的舞台上揭开了神秘面纱,同时还发布了一支氛围令人不寒而栗的预告片。这部新作的名字十分简洁,就叫《神界》——是毫无修饰、纯粹的《神界》。 尽管游戏本身的具体细节还未揭晓,但通过这段充满电影质感的预告片,我们能略知一二。画面呈现出一场中世纪风格的庆典,人们肆意狂欢,一座巨大的柳条人雕像正待点燃。雕像内部,一名真实男子被铁链禁锢并受着折磨,随着柳条人被焚烧,男子渐渐消融(画面颇为惊悚),他的血液(?)渗入大地,怪异的尖叫植物从土里钻出来,柳条人变得狂躁,周围响起阵阵凄厉的尖叫——最后出现了让玩家猜测了数周的神秘雕像。这便是《神界》! 需要说明的是,这不是《神界:原罪》系列的新作品,而是对更早系列的回溯。拉瑞安在2002年首次推出《神圣神界》,2004年发布了《超越神界》,2009年推出《神界2》,2013年又推出《神界:龙裔指挥官》。而《神界:原罪》是在2014年推出的,之后还推出了它的直接续作《神界:原罪2》。和采用回合制玩法的《原罪》系列不一样,早期的《神界》作品都是动作角色扮演游戏。在《原罪2》和《博德之门3》取得巨大成功后,拉瑞安受到了更多关注,这个时候回归最初的创作方向、展示自己拥有的IP,看起来是合乎情理的。 拉瑞安在角色扮演游戏领域成绩斐然。《神界:原罪2》收获9.6/10的超高评分,相关评语指出:“该作虽以《博德之门2》等经典RPG的精神为设计核心,但传统只是其创作的基石,拉瑞安以此为依托打造出了极为宏大的游戏世界。”而近期推出的《博德之门3》更是赢得了满分评价,评价中提到:“并非每一款CRPG都需具备这般庞大的体量与宏大的野心,可这部作品无疑是该类型游戏发展历程中的里程碑。倘若要论及有哪些范例值得业内同行学习参考,这款游戏绝对是实至名归的。” 拉瑞安早已解释过不开发《博德之门4》的原因——这个系列的未来是由孩之宝掌控的。;
首先,我们要由衷感谢大家对“停运游戏复活许愿”功能的热忱支持!自7月开启复活许愿模块以来,《刀锋铁骑》凭借超高票数拔得头筹,这无疑彰显了这款经典游戏在玩家心中不可替代的独特分量。 从19号到29号,《刀锋铁骑》累计获得的票数已超过4500票,尤其在7月29日当天,单天票数就增长了接近一千票。 不过,在数据统计过程中,我们发现有少量非真实玩家的投票行为(如软件刷票、非玩家代投等)。 然而,在我们的许愿活动中,定义的“玩家参与”要求是真实玩家的人数。 我们非常理解大家迫切希望《刀锋铁骑》能被更多人看到,所以才会急于通过各种方式来增加投票,这份心情我们感同身受。不过游戏版权方判断一款游戏是否值得复活,最关键的还是看真实玩家对它的期待程度。 要是票数里掺杂了过多非真实数据,反而会让他们对玩家的实际需求产生疑虑,甚至可能导致后续沟通的难度增加,这其实和大家希望游戏重新焕发生机的初衷是相违背的。 我们更期盼的是,每一位曾真心喜爱《刀锋铁骑》的玩家,都能用真实的一票向游戏版权方传递心声——仍有玩家在等待这款游戏的回归。 根据许愿规则,我们原本需要对票数进行调整,不过考虑到各位玩家的真挚情感与参与热情,最终决定保留原始投票结果。 不过我们心里清楚,这每一票的背后都藏着玩家的一片真心——哪怕现在实际参与的玩家还没达到5000人,却也足够让我们感受到游戏能够复活的底气了。 所以我们决定:不等了。 即使尚未达到预设的参与人数,我们也将提前启动版权方联络工作,并计划对部分核心玩家进行专访。 专访的结果也将作为和版权方沟通的核心材料,联络以及专访的后续计划与进展后续将第一时间向大家公布。 同时,我们也真诚地邀请所有热爱《刀锋铁骑》的玩家在评论区分享你们的游戏故事与建议,呼吁更多的刀锋铁骑老玩家投出这珍贵的一票,让版权方看到,我们刀锋铁骑依旧有众多玩家期盼着这款游戏能够复活。 为了能和各位玩家更及时地沟通交流,我们专门创建了《刀锋铁骑》复活进展QQ群(群号:827378785)。在这个群里,我们会及时同步与版权方的沟通细节,还会征集参与专访的玩家等。欢迎各位玩家踊跃加入! 再次感谢大家的支持与厚爱! 17173运营团队 2025年7月29日;