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上古王冠最新版

上古王冠最新版

,上古王冠,放置养成,3D唯美冒险,

游戏类型: 角色扮演大小:502.73 MB

信息
反馈
  • 适用人群 : 年满十六周岁以上
  • 更新时间 : 2026-02-20 11:10
  • 语言 : 中文
  • 当前版本 : V2.011.121302
截图
介绍

上古王冠最新版本是一款兼顾免费玩家畅快体验与付费玩家极致乐趣的3D放置类游戏。作为少数采用3D建模技术的放置作品,其画面风格唯美治愈,能带来轻松愉悦的视觉享受与沉浸式游戏氛围。在游戏里,玩家需要慎重选择合适的宠物,搭配出最具优势的阵容,同时收集各类英雄卡牌,组建专属的强力队伍参与战斗。游戏操作整体简便,但策略性极强,胜负往往取决于玩家的战术布局。本次更新中,全民巅峰赛火热开启,参与竞技就能赢取丰厚奖励;全新系统“记忆隙间”也已上线,玩家在冒险旅程中邂逅英雄伙伴,收集他们的记忆影像,即可获得强大的战力加成。游戏内容更加丰富精彩,感兴趣的玩家快来体验吧!

游戏特色

由腾讯同名页游完美移植而来的动作,还原度极高;

Q萌的画风清新又可爱,剧情流畅且自然,收获了众多玩家的喜爱。

高度还原原作的剧情脉络与角色设定,为你呈现熟悉的经典感受;

挑战系统、装扮系统、结婚互动等多元玩法,打造个性仙侠人生;

延续幻想情怀,由腾讯自研打造,呈现最萌趣的美术风格;

五大经典职业战士、刺客、剑客、术士、药师尽数亮相,共同打造唯美幻想世界,期待你的探索。

上古王冠最新版本爆料

“天启·暮夜神官”已正式加入元素圣堂,限时特惠活动也同步开启啦!

白昼耀星专属秘宝现已进入常规获取渠道;

新增趣味扭蛋活动,抽取扭蛋有机会获得惊喜礼品;

秘宝系统迎来全面升级,新增成长型加成机制与法则功能模块,进一步深化策略维度。

上古王冠全民巅峰赛钻石获取全攻略

本次全民巅峰赛属于抢先测试版本,活动时间自12月9日早8点起,至12月19日结束,开服时长满22天的服务器都能参与。

这是一场彰显个人实力的顶级PVP赛事,选手们需在持续对战中提升段位、角逐排名,最终斩获丰厚奖励。

整个活动持续11天,古古在精英服拿到了差不多20000钻,下面的内容是专门给零氪且时间紧张的玩家整理的,氪金大佬可以不用看啦~

【全民巅峰赛奖励一览】

● 段位奖励:达到黄金段位可得4500钻,古古用白嫖号冲到殿堂段位,直接拿下8000钻,成就感满满!

通常来说,有经验的小氪玩家或者老服务器的玩家,应该能够打到铂金段位,这样结算的时候能拿到6000钻的奖励,加上晋升奖励的2450钻。

● 日常任务:每日完成3次对战且胜利3次,每天可领取300钻,11天累计共3300钻。

● 累计奖励:根据对战、胜利及防守次数累积,总共可得2100钻。

● 段位晋升奖励:比如从黄金I提升到黄金II,会额外得到钻石和【巅峰赛奖励箱】,从黑铁晋级至黄金阶段,大概能获取1600多颗钻石以及6到7个箱子。

古古一路狂奔到殿堂,总共收获了4400多钻和21个箱子,里面还能选【智慧结晶*1000】,懂行的都明白这有多划算!

● 战令福利:每日登录即可领取基础福利,零氪玩家能获取1500钻石,付费玩家可购买战令额外获得15000钻石。目前钻石的使用场景十分丰富,可用于兑换魔典、源生之火等物资,助力玩家快速增强战斗力!

PS:战令的性价比特别高,推荐买了周卡的玩家也一起入手。

● 本服及跨服奖励等相关内容,将在高手对决环节揭晓,此处不再过多展开说明啦。

综合算下来,最低保底大概13000钻,古古实际测试差不多有20000钻,就一个字——稳!原来策划没忽悠人,真能拿到两万钻,差点我就当真了。

【升段技巧干货分享】

● 大段位不存在掉档情况,小段位则会掉段,所以建议大家每次专注冲击一个大段位!

升到黄金III之后,说不定第二天就会掉到黄金I,但肯定不会掉回白银段位。所以把资源集中起来一次性冲上去会更稳妥,就算暂时没办法继续冲段,也可以先囤着邀请函,等大佬们先冲一波之后再采取行动。

● 每天第一次买邀请函只要50钻,性价比很高;第二次购买价格会提升,所以推荐先把第一次的买了。邀请函能在关键冲刺期派上用场,就算没用完,也可以留到下次活动接着用。

比如今天打了10场免费战斗,积分4800,距离黄金只差200分,这时候果断买邀请函继续冲就对了!

PS:积分可在左上角头像处查看,每个段位所需分数可参考LOGO下方提示。

【礼包码推荐】

zuanshi

含钻石*200 + 金币*30W

游戏亮点

精致细腻的画风令人沉醉,二次元角色立绘魅力十足。

自由开放的地图让玩家能尽情探索未知区域,开启神秘的冒险之旅。

邀上组队的好友,一同挑战那攻防皆备的终极BOSS,众人齐心协力,携手赢得胜利。

这段奇幻的旅途处处充满奇遇,唯有战胜重重难关,才能获得那逆世传承的强大力量。

创新竞技机制,融入即时战斗模式,战场局势瞬息万变,需要灵活应对。

每个角色最多能学会三种强力技能,在合适的时机施放就能扭转局面,掌控整个战局。

在这个强者为尊的世界,只有持续提升自身战力,方能在世间站稳脚跟。

前方未知的征途吸引着每一位勇者踏上征程,历经磨砺后终将破茧重生,绽放璀璨光芒!

游戏玩法

核心英雄介绍如下:

打开英雄图鉴,锁定各属性排名前四的英雄,它们就是当前强度顶尖的存在。

要是抽卡时运气好拿到了,一定要记得锁定,避免不小心把普通英雄吃掉,影响了升星进度。

凛风咆哮、苍穹之枪、帕尔塔之盾、大海之女

无限风暴、狂风之龙、时光之主

龙姬、不灭之炎、鬼面浪客、炽焰之心

女武神、元素之主、神佑守护者、霸剑

影舞之刃、裁决者、黯魂龙枪、冥界行者

更新日志

v2.011.121302版本

“贺岁盛典”已正式拉开帷幕,诚挚邀请所有冒险者共赴这场狂欢盛宴,一同庆贺上古王冠四周年与新春佳节的到来!

主城换上崭新装扮,限时开启“周年贺岁服”,活动期间仅有该服务器对外开放。

活动时间:1月18日至2月7日;

参与条件:等级达到21级的冒险者皆可加入;

活动内容涵盖“贺岁盛典”“巧夺天工”“驱赶年兽”“交易柜坊”“对答如流”“好运拼拼”“奇货铺”“神秘宝箱”“感恩回馈”“锦鲤红包雨”“古古拜年信”等诸多精彩活动。

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拉瑞安工作室总监SwenVincke在TGA宣布新作后首次受访,谈及《神界》系列新作相关信息时表示:“若你对《博德之门3》感兴趣,那么这款新游戏会很出色。”

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由漫威IP正版授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游《漫威争锋》S5下半赛季,确定于12月12日正式开启!而在今日TGA2025游戏大奖的直播活动现场,《漫威争锋》带来了全新宣传片,并且正式公布了将于2026年1月16日上线的第6赛季! 宣传片一开场,死侍就打破第四面墙和玩家展开亲切互动,仿佛在宣告:经过一年的等待,这位超高人气角色终于要加入《漫威争锋》的宇宙了。视频里,死侍在狼人美队、青蛙雷神和恶魔恐龙的联手围攻下依旧近乎毫发无损,这不仅还原了漫画中他那强大的身体韧性设定,也让玩家们对他在游戏里的定位充满了无限猜想。另外还能看到,死侍拥有切换武器的能力,既能用双枪进行连续射击,也能拔出刀来展开近战。流畅又帅气的打斗动作,搭配宣传片里极具张力的画面,为大家呈现了一场精彩到极致的死侍个人秀。 宣传片的结尾处,一位英姿飒爽的女战士开枪击中了死侍。按照简介给出的提示,这位角色应该是艾尔莎·血石,而且她很可能会在第6赛季和玩家们见面,瞬间让大家的期待值直接拉满! 《漫威争锋》第6赛季「博物馆奇妙夜」将于2026年1月16日正式开启,快加入游戏,和小贱贱一起解锁全新体验吧! 与此同时,《漫威争锋》S5下半赛季也在今日(12月12日)正式拉开帷幕,小淘气将以捍卫者的身份加入游戏,凭借全新的技能吸取能力为战场增添更多不确定性,各位玩家别忘了在版本更新后登录游戏,感受S5下半赛季的精彩内容! 无限再启,烽火重燃!《漫威争锋》作为漫威IP正版授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游,玩家可依据个人喜好,从捍卫者、决斗家、策略家三大英雄类别中挑选喜爱角色,组建全明星阵容,免费体验所有英雄,在可破坏地图上借助超能力展开激烈对抗;英雄组合还能触发连携技能,拓展战术维度,让战斗更具观赏性与策略性。 《漫威争锋》在国内PC端的多个平台(如官方服务器、Steam以及Epic)均能畅玩,想要体验的国内玩家可直接登录《漫威争锋》的官方网站完成下载,一同感受这款风靡全球的PVP超级英雄射击游戏的独特魅力吧!

《刀锋铁骑》玩家访谈:愿为它的复活倾注所有心力

前阵子,在我们17173发起的“停运游戏复活许愿”活动里,《刀锋铁骑》凭借极高的票数成功突围。 本次活动不仅牵动着无数老玩家的心,也让我们看到了大家对老游戏倾注的深厚感情。 为了能够深入了解玩家心声,我们特别邀请了《刀锋铁骑》的资深铁粉李先生(贴吧ID:@T7丶杰)进行了一场访谈。 作为一名从内测就开始接触游戏的资深老玩家,李先生为《刀锋铁骑》投入了不少心血。 据李先生透露,早在《刀锋铁骑》运营的那段时间,他就曾制作了一些教程向的视频内容,帮助新玩家快速上手这款硬核动作游戏,也是希望通过这种方式为游戏注入新鲜血液。 而如今,在他得知此次“复活许愿”活动后,就第一时间投下了宝贵的一票,并且在贴吧、QQ群等渠道积极转发分享,号召各路老玩家群策群力,希望借这个机会能复活《刀锋铁骑》。 至于为什么愿意为之付出这么多努力,李先生表示,更多的是对《刀锋铁骑》的情怀,这款游戏带给了他们这群老玩家太多有关青春、热血的美好记忆。 在本次访谈过程中,李先生毫不掩饰地表达了对游戏的喜爱,对游戏的题材、大战场氛围和丝滑流畅的战斗手感赞不绝口。他认为,这就是《刀锋铁骑》无法被替代的关键,也是让很多老玩家念念不忘的重要原因之一。 此外,李先生还分享了自己在《刀锋铁骑》停服后内心的不甘。他表示,游戏停服后自己一直在尝试寻找同类平替,但始终觉得那些游戏都没能达到《刀锋铁骑》在他心中的高度,在代入感方面也略逊一筹。 因此,他开始寻找让《刀锋铁骑》复活的方法,甚至尝试过联系制作人蒋毅,但最终还是没了下文。 整场访谈下来,我们能从李先生语调的变化中清晰体会到他的情感起伏——游戏停服给他带来的那种遗憾、不甘,还有他在得知游戏有望复活后的那份激动、喜悦。 尤其是谈及“游戏复活”的话题时,毫不夸张地说,他的那种激动之情都要溢出话筒了。 这份热爱、坚守,也深深触动了我们。 以下为17173与李先生访谈的完整内容: Q:您接触到《刀锋铁骑》的契机是什么? A:看到了游戏的宣传片。腾讯第一次发宣传片的时候就被吸引到了,看了片子就感觉很热血,而且又是冷兵器格斗,我自己很喜欢《骑砍战团》这样的冷兵器动作游戏,也是从内测时候就开始玩《刀锋铁骑》了。 Q:您自己也说了市面上有《骑砍》这样同类的游戏,相比之下,您认为《刀锋铁骑》最吸引您的点是什么?是玩法还是战场氛围,或者是游戏的社交元素? A:主要还是玩法和战场氛围吧,PVP打起来会更爽一些。和其他同类游戏比的话,我觉得《刀锋铁骑》的格斗手感更好,动作很流畅,玩起来足够爽。 Q:具体是哪些PVP玩法比较吸引您? A:主要还是70v70这样的大战场模式吧,战场氛围非常好,还有5v5的这种偏竞技的模式,打起来也很有意思。而且游戏的优化很好,美术画面也是我喜欢的风格。 Q:这种兼顾休闲和竞技的模式让您非常喜欢对吗? A:是的。 Q:《刀锋铁骑》的三国题材算不算比较吸引您的点之一? 有一点还挺关键的,我本身对三国题材就很感兴趣,平时也会特意去找些其他三国类的游戏来玩,比如《三国志》我就常玩。还有就是,《刀锋铁骑》里收录了形形色色的三国武将,操控这些武将在战场上冲锋陷阵,我感觉代入感特别强。 Q:在游戏停服后,有没有尝试过找一些其他骑砍游戏平替?比如《骑士精神》这种。 A:我之前也找过类似的游戏,像《骑马与砍杀2》《骑士精神2》我都玩过,但打起来总感觉没《刀锋铁骑》那么畅快。而且这些游戏大多是中世纪题材,我个人不太喜欢这个题材,总觉得代入感还是比不上三国背景的。 Q:您认为这些同类产品还有哪些不如《刀锋铁骑》的地方? A:我觉得还是打击感不太行吧,像《骑士精神2》不是传统四项攻击格挡,打起来没有《刀锋铁骑》那么顺畅。 这些游戏和《刀锋铁骑》主打的类型也不太一样,《刀锋铁骑》是有各种兵种搭配,这些游戏搭配就会少一些。还有就是这些游戏都是外服,要用到网络工具,体验不太好。 Q:这次您参加我们17173投票活动的最大动力是什么?是情怀因素,还是有其他方面因素? A:主要更多的还是情怀吧,我们这些老玩家对这个游戏非常热爱,是我们的青春。如果《刀锋铁骑》不关服的话,我们这些老玩家还是会继续玩下去的。 Q:除了情怀以外,在玩法方面有没有让您情有独钟的地方? A:主要还是70v70的大战场模式吧,战场氛围特别好。像我之前玩过的《骑士精神2》和《荣耀战魂》,感觉它们的战场氛围差点意思。 Q:我之前也有玩过《骑士精神2》,我觉得它在反外挂方面做得就比较差,想问问您对《刀锋铁骑》的反外挂这块怎么看? A:反外挂这块的话,我觉得前期还是做得很好的,主要是后期外挂太多了,比较影响游戏体验,加速了游戏的灭亡。 Q:您认为《刀锋铁骑》后期反外挂力度不够,是游戏停服的主要原因吗? A:我觉得并非如此,关键在于“长城版本”推出了太多强度失衡的氪金武将,这些武将严重破坏了游戏的平衡状态——操作技巧根本无法填补数值上的鸿沟,原本的战场氛围也因此受到了影响。我们不少老玩家都觉得,其实游戏只要推出统一强度级别的武将就足够了。 Q:您认为游戏复活后比较理想的收费模式是什么样的? A:我觉得游戏里主要卖皮肤、刀光特效这类外观道具就挺好,收费武将也不是不能接受,关键是别太直白地卖数值。《刀锋铁骑》其实可以参考《永劫无间》的运营模式,比如通过抽宝箱来获取皮肤,或者推出月卡、年卡这类订阅服务,只要坚持不卖数值,像我们这样的老玩家基本都能接受。 Q:您认为游戏复活后在PVP方面还有哪些需要改进的地方? A:我觉得要改动的就是“自动格挡”吧,这个东西其实在我们老玩家里也是很有争议的。 我觉得“自动格挡”可以保留,因为游戏还是要有一些新鲜血液的,降低门槛可以吸引新玩家。但是要对它进行限制,比如说适当加入体力条,或者是限制自动格挡次数,挡个三五次就进入冷却。 另一个比较重要的就是职业改动吧。我觉得游戏的弓弩手还是有点强了,游戏后期很多玩家都跑去玩弓弩手,少了点近战厮杀的爽快感。 Q:您最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本? A:我个人更偏爱二测版本和军团版本,其中军团版本在我看来是最好的。这个版本的游戏给我的感觉是最完善的,优化也做得最好。虽说玩法上和二测版本相差不大,但新增了一些机制,武器搭配方面也更加丰富、完善,和其他版本比起来会更平衡一些。 Q:除了这些原汁原味的内容外,您是否希望游戏复活以后加入一些新内容?比如新玩法、新武将之类的? A:我觉得可以加入一些新的武将,加一些国外的武将也是可以的,毕竟三国里的武将是有限的。另外我希望游戏能加入更多PVE玩法,比如打僵尸这样的多人合作模式,我觉得玩起来会很有意思。 Q:游戏复活以后您是否会有其他方面的担忧?比如,PVE内容更新的产能跟不上。 A:还是会担心的,主要是运营层面的问题,怕游戏没法保持持续更新。比如要是游戏一两个月都出不了新武将,地图、PVE玩法也长时间没有更新,那我觉得就不太能接受了。其实之前游戏停服前也有过很长时间不更新的阶段,但我们老玩家还是一直坚持玩下来了——哪怕更新速度慢一些也能接受,只要游戏不停服,我们就会继续玩下去。 Q:如果有机会的话,您更希望开发商出一个怀旧服,还是开发一款续作? A:我觉得《刀锋铁骑》能够回归正常运营就好了,怀旧服也是可以的。现在的《刀锋铁骑》已经接近于完美了,无论是在优化,还是玩法上都已经很不错了。 Q:为什么不是更想看到《刀锋铁骑》的新作呢? A:主要还是觉得出续作的话,可能老玩家需要投入更多时间去适应,学习成本会比较高吧。另外就是担心可能新作会做出一些改动,比如画风、玩法系统这些,让游戏有点“变味”吧。 Q:如果真的推出新作,您会不会想去尝试呢? A:如果真的能出新作,我还是会去试试的。但我觉得新作最好不要有太多变化,升级一下游戏画质也是可以的。 Q:也就是说,老玩家可能更想看到的是高清重置版? A:高清重置版对不少老玩家来说应该是能接受的,毕竟大家的电脑配置都更新换代了,只要优化做得到位些就行。不过我觉得现在的《刀锋铁骑》画面已经挺好的了,就算用当下的眼光去看,游戏画面也不算太落伍。最关键的是游戏优化也很出色,老电脑都能流畅运行。 Q:想问一下,您是怎么发现17173这次复活老游戏投票活动的? A:也是碰运气吧。因为我经常逛微博,之前还尝试给《刀锋铁骑》的制作人蒋毅发私信,希望能再捞游戏一把。 我还经常在各大游戏媒体网站搜《刀锋铁骑》的新闻,有一次就碰巧看见17173发了游戏相关内容,就点开看了一下,然后就发现了官网的怀旧频道,点进去逛了一圈,发现“诶,有个游戏复活的投票”。 我依然记得那时榜单榜首是《指环王OL》,我查询后发现《刀锋铁骑》仅获得一票,当时内心五味杂陈,暗自思忖:这么出色的游戏怎么才只有一票?于是我先投出了第二票,接着将活动转发到各个玩家群,向大家宣传这个活动,还在贴吧发布帖子,号召《刀锋铁骑》的老玩家们一同参与投票。 Q:我们之前在B站有刷到过拉票视频,我想问问B站ID叫“五岳竹之”的up主是您吗? A:不是的,“五岳竹之”是另一位刀锋铁粉,我没有发过拉票视频,只在QQ群和贴吧里转发了这个投票活动。 我之前也给《刀锋铁骑》做过视频,都是偏新手教程那种,毕竟《刀锋铁骑》还是有一定上手门槛的游戏,新手玩家容易被劝退,我希望通过教程视频帮助那些新玩家,也是变相给游戏拉一些新鲜血液了。 Q:看得出来您对《刀锋铁骑》真的很热爱,也付出了很多。 A:是啊,毕竟是我们这些玩家的青春、热血啊!其实当时看到投票活动的时候,我们玩家群都沸腾了,大家心情都很激动,很多老玩家都号召周围的亲朋好友,甚至是同事来刷票,就是希望《刀锋铁骑》能复活。 Q:您对刷票这个行为是怎么看的? A:我十分理解老玩家的心情,我也能理解他们为什么刷票,但我个人是一直在建议大家不要刷票的,不过也没办法,因为这样的机会真的很难得,大家都比较激动。 Q:如果后续因为版权方的原因,游戏无法复活,您会感到失望吗? A:我觉得哪怕是希望比较渺茫,既然有这样一个机会为什么不去试试呢?万一成了呢?但就我个人而言,我相信17173是能做成这件事的,作为一名刀锋老玩家,我也愿意全力合作办成这件事! 文章最后,我们17173也想回应一下玩家们比较关心的几个问题: 一、《刀锋铁骑》今年就能成功复活吗?不是的。 我们最近在某短视频平台刷到了一条评论,声称“刀锋今年就能复活”,但实际上这是一则错误信息,17173从未在任何场合表示过游戏在今年内能上线。 二、17173会用心去做这件事吗?一定。 "停运游戏复活许愿"功能,是我们今年的重点工作之一。大家也可以看到,我们为此专门开发了页面和后台,收集广大玩家的想法。 所以大家可以放心,我们对所有刀锋铁骑玩家的心愿,是非常重视的。绝不会简单发个邮件,敷衍了事。 后续我们会继续采访一些老玩家,逐渐发布。也欢迎所有《刀锋铁骑》老玩家继续号召曾经的好友,来为游戏投票。 三、这件事大概需要多久,难度有多大,复活的形式是什么?——请关注我们的官方动态。 客观来说,“停运游戏复活”,是一件难度非常大的事情。就算是由版权方自己来做,也有大量的筹备工作。例如版号问题、重新寻找源代码、重启测试、搭建服务器等等,耗时都是以年计的。 所以17173会尽我们的最大努力,去和版权方沟通。后续如果有新进展,我们都会在网站上进行发布。 我们还看到网上有玩家说,我们17173会通过这件事找玩家募集资金,或者是“倒卖手机号”之类。 大家可以放心,对于玩家的信息,我们会严格依据《17173通行证服务条款》执行。 并且在"停运游戏复活许愿"相关业务上,我们不会从玩家手里收取一分钱。如果后续看到有人冒充173的名义去做任何集资,千万不要相信,都是假的。

《HighonLife2》开发者分享喜剧游戏续作的创作艺术——IGNFirst

作为本月针对即将上线的第一人称射击游戏《High on Life 2》的独家报道环节,我与Squanch Games的首席创意官Mikey Spano、首席设计官Erich Meyr展开了对话,探讨喜剧游戏续集的创作之道。相较于普遍表现不尽如人意的喜剧电影续集,游戏续集是否更具成功的可能性?这些问题的答案以及更多相关内容,都收录在下方的访谈里。 《High on Life 2》将于2026年2月13日在PC、PS5和Xbox Series X|S平台上发布,并将在首发日加入Xbox Game Pass。 问:在我看来,喜剧续集,至少在电影娱乐方面,表现并不出色。那么你们如何避免喜剧电影续集常犯的错误,来制作一款喜剧游戏续集? Eric Meyer:我觉得很多电影续集通常都不如第一部好,对吧?但游戏续集通常是第一部的精炼版本。我们确实将许多在第一部中无法实现的好想法放到了这一部中,所以希望我们能克服这个问题。 Mikey Spano:是的,对于第一部,直到评测者拿到游戏时,我们才真正知道它是什么样子。我们当时埋头苦干,这是一个全新的IP。所以对于这一部,我们有一个好的起点,希望它能在原作的基础上更进一步。原版中有更多粗糙的地方,这很有趣,也保持了幽默感,但我们仍然会有很多有趣、奇怪和意想不到的内容,希望人们会像喜欢第一部一样喜欢它,甚至更喜欢。 问:Mikey,你能再详细谈谈吗?我听说过很多开发者说,游戏直到最后才真正成型。你能谈谈当游戏最终成型,以及当它发布后你们从玩家和评测者那里得到反馈时的情况吗?有没有什么出乎你们意料的地方? Mikey Spano:当然。我们让团队自由发挥,加入他们感兴趣的内容。在游戏开发的后期,我们信任的人可以自由添加内容。甚至作为游戏导演,我也看到了一些我不知道的内容。在一些直播中,我看到一些内容让我惊讶不已,比如“这是从哪里来的?太棒了!”这种 emergent comedy( emergent comedy)是基于玩家的行为,而不一定是我们预期的行为。 Eric Meyer:是的,在第一部游戏中,有一个bug让玩家卡在Applebee's里,这成了互联网上的一个笑话。我们当时就说:“好吧,我们认了。是的,你会永远卡在Applebee's里。” Mikey Spano:另一个问题是“开发者眼”,也就是你对游戏内容太熟悉了,所有的笑话你都听过无数次,可能第一次觉得好笑,但后来就麻木了。所以你永远不知道最终哪些内容会受欢迎。我们会让朋友试玩,或者找一些人来看他们玩,然后评估:“哦,这很令人惊讶,这是他们最喜欢的部分。”而这些内容我们已经看过太多次,甚至没有想过它们会受欢迎。 Eric Meyer:是的,我们的demo就是这样。我们放了很多好笑话,但最受欢迎的是将Sheath变成枪的整个桥段。我们没有人预料到这会成为最大的亮点。我们以为会是其他部分,但互联网不会说谎,对吧?这是人们观看最多的部分。 问:那么,从第一部游戏中你们学到了哪些经验,帮助你们在《High on Life 2》中更快地起步? Eric Meyer:我们知道了我们想要的公式。我们知道很多笑话如何运作,知道如何与互动玩法结合。我们可以在此基础上做得更好。这为我们提供了一个很好的平台,帮助我们规划不同的时刻和笑话。这在一开始对我们帮助很大。 此外,我们还学会了如何处理所有不同的枪,每把枪都可以出场,每把枪都可以在任务中有自己的喜剧层面。我们从中学到了很多,现在每个任务我们都可以专注于某把枪,做得更好。这帮助我们更好地理解如何构建游戏。 Mikey Spano:是的,我们有了基础。在第一部游戏中,我们也在摸索玩法。这是一个第一人称射击游戏,但除了知道它是第一人称射击游戏外,我们必须从零开始构建一切,这比想象中要难得多。有了这个基础,我们可以在玩法上专注于那些有效的部分,尽量不要改变太多,而那些无效的部分,我们可以在此基础上改进,并加入一些在第一部游戏中无法实现的新内容。 喜剧方面也是如此。我们总是尝试一些不成功的笑话,尝试一些不总是有效的讲述方式。最终我们得到了最好的,但很多内容因为各种原因没有成功。所以我们将这些内容留到下一部游戏中再次尝试。从这个意义上说,我们并不是从零开始制作这部续集。概念上有很多是从零开始的,但在系统和一切方面,我们有一个好的起点。 问:现在很多开发者会从玩家那里收集大量数据。基于你们所说的,有没有什么特定的数据让你们印象深刻?比如玩家观看游戏内电视的时间异常长或几乎不看,然后你们可能会在续集中加倍投入或缩减某些内容? Eric Meyer:是的,这更多是来自各处的轶事,不一定是定量的东西。但很多人喜欢Tammy和T-Rex。尤其是通过Steam评测或其他渠道,我们发现有些内容我们没想到会如此受欢迎。此外,像任何其他游戏一样,我们可以看到玩家在哪些地方流失,比如有多少人玩到了开头。对我们来说,我们在Game Pass上,所以很多人尝试了游戏,这很棒。我们可以看到有多少人玩到了最后,但即使没有玩完的人也很享受游戏,这很酷。 Mikey Spano:没错,我们现在的情况挺特别的——玩家数量远超预期。目前游戏玩家已经突破2000万,这数字真的很惊人。游戏里的每个细节角落,都被玩家用我们当初完全没设想过的方式挖掘探索,看着这些画面特别有意思。有时候会担心“会不会有人发现bug了”或者“有人在利用某个问题”,但很快就会发现,大部分玩家只是在享受乐趣、开怀大笑。2000万人的体量下,大家关注或觉得好笑的点也变得五花八门。我个人特别喜欢那些关于枪支的奇怪Hentai同人创作,数量多得超乎想象。感觉我们的游戏已经触碰到了互联网文化的方方面面,这一点我特别满意。 问:关于Game Pass,我想问问你们。最近Game Pass因为一些可能不是玩家最喜欢的原因上了新闻,但更广泛地说,作为经常报道Xbox并在Xbox播客上谈论Xbox的人,我认为玩家对Game Pass的商业运作方式有很多困惑。我不是要你们分享与微软的交易条款或其他内容。 但显然,第一部游戏在首发加入Game Pass后取得了巨大成功。你们能谈谈这笔交易对你们有什么好处吗?显然,你们提到了2000万玩家,但当游戏加入Game Pass后,Steam销量是否会激增?你们能谈谈加入Game Pass的影响吗? Mikey Spano:没错。我觉得Game Pass就像是给那些对游戏好奇的人提供了一个尝试的渠道。这感觉很像能免费试玩Game Pass库里的游戏,让我联想到以前那种通过邮件收到的PlayStation Underground光盘——Game Pass给我的就是这种类似的体验。库里有不少我感兴趣的游戏,但因为各种各样的原因,我不太可能把每一款都买下来。所以有了Game Pass之后,我就会去试试这些游戏。不过我有比较严重的注意力缺陷多动障碍(ADD),通常玩一个小时左右就放弃了。但说到《High On Life》,不管大家是喜欢还是讨厌《瑞克和莫蒂》,肯定都听说过这款游戏——有些人可能本来是想抱着“为了吐槽而玩”的心态试试,结果最后反而喜欢上了。然后大家就会围绕“你们听说过那款超疯的游戏吗”这种话题产生讨论热度。要是没有Game Pass的话,有些人可能不会冒险去买全价游戏,那网上的讨论情绪就不会这么高涨,这款游戏也不会成为这么大的话题了。 我觉得这对我们的游戏营销助力很大,特别是考虑到我们是新工作室,做的也是新IP。要是没有Game Pass,我们的曝光度肯定会很低,所以这一点上它确实帮了大忙。现在Game Pass的政策有了些调整,允许游戏首发时同时登陆PlayStation或Steam平台。虽然还不确定这样具体会怎么发展,但参照第一款游戏的情况来看,我觉得这对我们会是个不小的利好——毕竟我们依然能从Game Pass的玩家那里获得关于游戏的讨论热度。而且PlayStation的玩家不用再等上一年,到时候可能都忘了这款游戏,还得重新唤起讨论热情。所以我认为,这次Game Pass能给我们带来比第一款游戏时更好的效果。 Eric Meyer:是的,这很难。如今,一直有很多好游戏推出。我经常感到震惊,比如“等等,这款游戏看起来是我想要的一切,但它是两年前推出的?”我关注新闻和一切,所以为你的游戏获得足够的关注至关重要。 问:《High On Life 2》的一个新特点是滑板。我是一个第一人称射击游戏的大粉丝,玩过很多年,我在想我是否玩过有滑板的第一人称射击游戏。这个想法是从哪里来的?它是如何成为续集的关键新功能的? Mikey Spano:是的,这是一个非常有趣的话题,因为这是Eric和我都非常想在第一部游戏中实现的内容。我们有一位概念艺术家Sean McNally,他非常出色,我们很喜欢他,他很有才华。我们当时在想“你还能用外星人和外星生命形式做什么?”他画了一种可以展开成滑板的 pill bug,我们当时就说“天啊,我们必须把这个放进去——” Eric Meyer:是的,太酷了。我们当时想“我们可以把它作为一个在关卡中暂时拥有的东西。” Mikey Spano:是的。在我脑海中,它就像《马里奥3》中的靴子一样,是一个敌人,你暂时使用它。所以当我们开始制作《High On Life 2》时,我们重新开始了讨论,“如果我们有一个让你可以滑板的能量提升会怎么样?”所以它本来只是一个小东西。我们开始尝试,乐趣就在那里,但复杂性太高了,我到了觉得“这太冒险了,我们做不到”的地步。然后Eric说“我不会放弃这个。” Eric Meyer:在第一部游戏中,当我们设计移动工具时,我们一度有一个全向推进的东西,挺酷的。它帮助了游戏的动量,但没有什么让它接地。我们把它转换成了某种动力滑行,这在第一部游戏中非常有趣。这是我在那款游戏中最喜欢做的事情。然后,我们在创意会议上讨论了滑板,我们说“是的,我们来做吧。让我们用滑板做一些很酷的东西。”一开始我想“好吧,它只是动力滑行加强版。你现在可以滑行,但因为你站在滑板上,你可以滑更久。”然后我们重新构建了我们的移动工具。 我和负责所有移动内容的程序员Carl Glave一起,改进了所有的移动机制和许多相关内容。接着我们给滑板加上了标签功能,随着开发的推进,我们讨论道:“玩家应该能挑战垂直坡道,这是理所当然的;还应该能完成各种滑板动作。”我们研究了《托尼霍克》系列,以及《Session》《Skate》等其他技术性很强的滑板游戏,意识到“我们没法复刻所有复杂的技术动作”——毕竟游戏里还有射击操作,按键数量有限,不可能兼顾所有细节。于是我们开始简化和优化,力求打造出流畅的游玩体验。 我真的只想让你感觉像是在滑板上,它做你想做的事情,同时你在射击,在做所有占用你大部分 mental space 的其他事情,但你仍然能得到那种在板上的感觉,你可以跳下坡道, wall ride,用它做各种很酷的事情。所以我们不断优化,让它更流畅,更直观,而不是超级技术性,因为那与射击方面竞争太大。 对于像这样的新机制,最困难的是它是冒险的,是未知的。我们看了很多不同的比较,许多其他游戏一直在做类似的事情来获取一些想法,它真的只是不断锤击和迭代的积累,并在不同点做出一些非常好的决定来制作它。有一个全组的努力来决定这需要做什么,不应该做什么。这让我们到了一个非常好的位置。 问:如果续集不冒任何创意风险,那就太无聊了。 Eric Meyer:没错。 Mikey Spano:是的。我一直在想“我们在这款游戏中是否冒了足够的创意风险?”然后我想“哦,等等,我们完全改变了——” Eric Meyer:是的,是的。对我来说,这就像《终结者2》,对吧?每个人都同意《终结者2》是一部伟大的续集。《终结者1》也很棒,但第二部,他们说“好吧,我们要做一个水银终结者”,这本来可能完全失败。可能有人会说“不,我想要阿诺德·施瓦辛格。”但他们在已有的基础上加入了新的东西,制作了一个很棒的新体验。 Mikey Spano:是的,当然。有一个有趣的小轶事,Eric提到了Carl,Carl是我们一位出色的程序员,他非常容易晕动。我不知道确切的说法,但他很容易晕动。所以让他负责滑板真的很酷,但他做得非常好。我认为你从它那里得到的流畅性很大程度上来自于他就像“哦,这些数字让我想吐。让我调整一下。” Eric Meyer:是的,是的。不,他确保它对晕动友好,这在第一人称中是很疯狂的。 Mikey Spano:没错,这简直太疯狂了。我当时真的以为这只是个有趣的小强化道具而已。我完全没想过会玩到一整个需要踩着滑板射击的游戏模式。事实证明我大错特错了,这玩法酷毙了,绝对是我在游戏里最喜欢的部分。 问:Mikey,你说你小时候滑过滑板,而且……我的意思是,两款游戏的 artwork,只是《High On Life》整体就有很棒的 artwork。 Mikey Spano:谢谢。 问:为《High On Life 2》定制滑板板面——也许像收藏版的东西,限量。我们会这样做吗?迈基·斯帕诺:我得说我们有业务拓展负责人本尼·摩尔,他来自Limited Run,所以非常熟悉这个领域。我们还刚聘请了一位商品总监,虽然我不记得他的名字,但也是Limited Run的老熟人沙迪,他同样非常出色。他正在为我们筹备一些超酷的周边商品。我个人超爱滑板和各种实体收藏品,你看我的办公室堆满了收藏品,所以推出我个人主题的滑板板面基本是板上钉钉的事。 埃里克·迈耶:最难的可能是决定用哪些设计,因为游戏里有大量板面,艺术设计都非常棒,我根本选不出最爱——有太多超酷的板面了。 迈基·斯帕诺:没错。这次我邀请了一群画风怪异、接地气的艺术家朋友来为游戏创作涂鸦和标志之类的内容,结果他们也都为我们设计了板面。游戏里充满了各种酷炫、怪异、出乎意料的板面,我真希望有朝一日能把它们全都实体化。我还挺喜欢搞投票系统的想法,比如“下一批要出这三款,大家最想先看到哪个?”让它们互相竞争,应该会很有趣。 IGN:回到游戏本身,武器显然是《High On Life》的亮点,而且当之无愧。在续作中添加新武器时,你们是从哪里入手的?是先考虑武器功能,比如“要不要加火箭筒或链枪这类”,还是先设定角色性格再匹配武器功能?或者先选定配音演员再围绕TA设计武器?我特别好奇这个过程,因为武器是《High On Life》如此独特的关键。 迈基·斯帕诺:其实我有点注意力涣散,总爱随手涂鸦,甚至在开会时也会画点什么。所以我和埃里克常会讨论“还有什么武器类型是我们没有的?”,聊着聊着我就开始画些草图,问他“你觉得这个功能怎么样?酷不酷?”。他会反馈一些意见,可能自己也画个草图,我们就这样反复打磨。比如格斯(Gus)就是我们的霰弹枪原型—— 埃里克·迈耶:对,第一代的武器很多都是这么诞生的。 迈基·斯帕诺:我们工作室是典型的视觉驱动型,设计时会优先让直觉和感受来引导方向。之后埃里克和尼克——我们的技术总监,同时也是这次作品的战斗总监——会负责把细节打磨到位,比如反复调试“这个数值要不要再调整一下”。而这些技术层面的反馈,又会反过来影响武器外观的设计思路。我在画角色草图的时候,往往已经把配音演员的人选想好了,就像希斯这个角色,从一开始我就确定要找拉尔夫·伊内森来配音,前前后后联系了好几年,最后终于达成了合作,所以他的外形其实早就跟着这个想法定下来了。第一代的那些小生物,很多都参考了吉姆·汉森的风格,比如老版里圆滚滚的克米特青蛙,就是Creature的灵感来源之一。刀仔差不多就是去掉鼻子和头发的艾摩,我觉得这种藏在细节里的小彩蛋挺有意思的。我平时就喜欢借鉴现有的文化元素,总爱悄悄埋一些小梗。这次本来想找更多布偶角色的参考,但找起来不太顺利,最后就跟着感觉来设计了。不过幸运的是,我们最后还是做出了几款手感特别棒的武器原型。 埃里克·迈耶表示,项目启动初期,他与迈基、叙事总监亚历克·罗宾斯、尼克、制作人麦迪及监制一道,在租来的办公室里闭关了整整一周,对游戏内容展开全面深入的剖析。他回忆道,当时白板上密密麻麻写满了所有能想到的武器类型,大家围绕“哪些合适?哪些能融入我们的组合?”展开讨论,同时结合剧情尝试将这些武器整合进去,只是具体细节已记不太清。第一代开发时团队其实方向并不明确,因此他画了大量武器草图。而这次开发前,他特意翻出旧稿,想从中寻找可用的起点,最终却发现几乎都得更换。弓箭是全新的概念,希斯、特拉维斯和简也几乎都是从头设计的。所以即便最初有旧草图作为起点,但改动幅度极大,几乎相当于从零开始。 IGN:说到武器配音,写续作剧本时,你们是给JB·斯穆夫(JB Smoove)写具体台词,还是只给大纲让他在录音棚里自由发挥? 迈基·斯帕诺表示,自己其实更倾向于后者的做法能行得通,但这次的剧情节奏明显更紧凑,而且团队格外看重叙事的完整性。亚历克他们写了大量精彩的内容,配音演员必须进录音棚把所有台词都录完。玩过游戏的人都清楚,互动场景里角色不会只说一句话,而是有一连串台词,每句还得准备好几种不同的表达方式。这种情况下,根本没法跟演员说“你们随便发挥就行”。第一代游戏是因为当时的结构限制,才不得不采用相对灵活的方式。但这次团队想做得更精细些,所以基本上都是先把台词写好,让演员按照稿子来念,之后再问他们“你觉得这句怎么说会更自然?”。有时候演员的即兴发挥反而能带来意想不到的有趣效果,但按稿念也可能呈现出更好的质感。不过直接要求即兴表演,对配音演员来说压力实在太大了,尤其是在这种台词复杂、需要多版本呈现的设定里,操作起来相当棘手,有时候也只能顺着当下的情况来调整。 埃里克·迈耶:对,我们鼓励即兴,但这次对话量比第一代多太多,有些录音 session 得赶进度,没法花一小时即兴一段。尤其是格斯和斯威兹这两把全程伴随的枪,台词量巨大。 IGN:JB可是即兴大师,我好奇你们是不是得尽量让他跟着剧本走? 埃里克·迈耶:确实有人会偶尔嗨起来,但台词量实在太大,所以还是得以剧本为主,偶尔玩点花样。 IGN:你们提到项目初期锁在WeWork里白板讨论武器原型,有没有什么武器创意最终被砍掉?或者第一代删减的内容有没有融入续作? 埃里克·迈耶:我想想……第一代曾设想斯威兹变成两把枪,对吧迈基?一把死后成幽灵枪? 迈基·斯帕诺:对,有过能召唤幽灵枪的设想,但没推进下去。我们一直想搞双枪,最初我希望让埃里克·安德烈和汉尼拔·布雷斯配——一把自信搞笑,另一把不停吐槽它。后来讨论中有人提议“不如做成一对情侣枪应该很有趣”—— 埃里克·迈耶:当时我们都在看《正义宝石》。 迈基·斯帕诺:可能就是这么来的。于是我们以此为基础调整,初期想过不同配音演员,后来根据档期和游戏需求换人,最终定了超棒的肯·马里诺—— 埃里克·迈耶:他配得超好! 迈基·斯帕诺:专业级,完全拿捏住了。还有加布蕾·丝迪贝,她在DLC配过穆克斯,这次配简。他俩搭档效果绝了,这两把枪原本以为只是个任务小彩蛋,结果成了剧情最令人印象深刻的部分。 埃里克·迈耶:我也觉得。因为两把枪横跨多个任务,他们的故事成了整作的重要支线。 IGN:DLC和续作中替换肯尼(Kenny)是否比重新选角简单?毕竟《瑞克和莫蒂》的新配音简直完美复刻。 迈基·斯帕诺:其实我们没打算让肯尼出现在这代。宇宙里肯尼的故事还没完,但他不属于本作剧情。未来肯定会重选配音,只要还能继续做《High On Life》(我会拼命争取),肯尼就仍是宇宙的一部分,他的故事远比第一代和DLC展现的更多。DLC里看似肯尼被遗弃了,但其实背后有隐情,希望在未来作品中透露更多。 埃里克·迈耶:本作时间线在第一代五年后,我们暗示了些期间发生的事,这方面会在本作及未来进一步展开。 IGN:最后问下规模——第一代时长我觉得恰到好处,既不拖沓也不短。续作目标是类似体量还是更大?怎么考虑的? 埃里克·迈耶:肯定会更大些。这次叙事更成熟,主题也更突出,所以想给玩家更充实的续作体验。而且支线内容多了很多:第一代只能回旧区域清据点,这次枢纽世界各区都有可探索内容,还能全程滑板穿梭。所以喜欢闲逛的玩家能玩更久。我们目标确实是比前作长,但绝不是RPG体量,保持紧凑叙事体验。 迈基·斯帕诺:第一代时我们根本不知道会做多长,成品出来才觉得“嗯,刚好”。作为老玩家,我觉得10小时最完美,再长就压力大了。所以本作不想偏离太多,但内容越做越丰富……说实话我现在都不知道具体时长,可能11小时也可能1000小时(笑),发售前一天才能确定。但肯定比第一代长不少,最初目标是增加25%,实际可能超了。这还没算滑板挑战之类纯玩法向的支线——并非全是叙事喜剧,很多支线专注玩法乐趣。 埃里克·迈耶:对,纯好玩的内容。 迈基·斯帕诺:希望不会让玩家觉得腻。 埃里克·迈耶:这次每个关卡都设计得很独特,虽然核心机制不变,但有些关卡我们要保密——都是惊喜。希望能保持这种节奏,避免中途让人产生重复感。 迈基·斯帕诺:每幕甚至每任务都像独立游戏,每获得新枪、每到达新区域都有惊喜。这代基本没有重复区域(除了支线任务),多样性足够广,应该不会让玩家疲劳。

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