
在《博德之门3》收获巨大成功之后,众多粉丝以及整个游戏行业都急切地想了解开发商拉瑞安工作室接下来会有什么新动向。终于,在2025年的游戏大奖上,答案揭晓了——一款全新的《神界》系列游戏正式公布。作为拉瑞安工作室的下一部大型回合制RPG作品,这款新的《神界》游戏在规模与挑战性上,似乎和开发商以往的作品一样宏大。
揭晓后不久,我们采访了拉瑞安工作室创始人、《博德之门3》游戏总监斯温·温克。除了分享他对2025年游戏大奖前《神界》病毒式传播的看法外,他还谈到了从《博德之门3》的成功中吸取的经验教训,以及为什么回归这个塑造了开发商的系列对拉瑞安来说很重要。
首先,粉丝们这么快就猜出那座神秘雕像的含义并与你们联系起来,你感到惊讶吗?
雕像被发现的速度?嗯,杰夫·基利在推特上发了,所以我们对结果并不感到惊讶。我原以为我们能保密到展会开始。但官僚主义对我们不利,因为流程太快了(而且太接近展会)。通常,这类事情需要更多时间备案,但这次他们备案得非常快。
在《博德之门3》成功后,你和开发者似乎有很多选择接下来做什么——尤其是继续开发该系列。首先,计划是否总是在《博德之门3》完成后立即回归《神界》系列?
不,我们一开始在开发《博德之门》的其他相关内容,我记得我们之前已经公开聊过这件事。原本我们计划之后再回归《神界》系列,而且在这之前还打算多花些时间暂时离开这个系列,但说实话,我们后来改变了想法。因为对之前正在做的内容缺乏热情,所以我们立刻做出决定:“行,我们现在就得做《神界》,那就开始吧。”不过真要动手的时候,花了不少时间来准备所有事宜,毕竟之前一点准备都没有。所以这确实是个挺突然的转变。
《神界》目前的开发进度如何?
我们已经开发了两年多,现在正处于全面制作阶段。
《博德之门3》的巨大成功不仅对拉瑞安工作室,而且对CRPG类型、《龙与地下城》系列的复兴以及为两者带来新玩家都产生了巨大影响。你从中吸取了哪些关键经验?计划将哪些带入下一部《神界》?
最大的教训之一在于过场动画的成功,以及我们呈现故事与选择的方式。显然,在《博德之门3》里我们做了不少和《神界:原罪2》不同的尝试,我觉得后者要出色得多。不过当玩家开始通过过场动画直观看到自己的选择时,这对玩家的触动、他们与角色建立的联结,以及游戏里的吸引力和选择本身都产生了极大影响。所以我认为这或许是我最深刻的收获。
在《博德之门3》成功后,回归《神界》系列感觉不同吗?与你对《神界:原罪2》的感受相比,你现在对这个系列的看法不同吗?
没错,从某种角度来说确实如此。我们认识到构建一个扎实的宇宙背景至关重要。于是我们首先着手的便是:“我们要下大功夫让这个宇宙显得条理清晰、浑然一体。”这也是我们直接将其命名为《神界》的原因——毕竟之前的系列作品都有各自不同的副标题,从未有一款游戏单纯以《神界》为名。而这次,它将成为真正意义上的《神界》,拥有一套完备的宇宙设定作为支撑。我们正在搭建的所有内容,都如你所想般暗藏惊喜,以便未来能在此基础上不断拓展。这一点正是我们从《博德之门》的开发中汲取的经验——当时我们花了大量时间钻研各类DnD规则书,这种对世界观构建的重视,或许是那段开发历程中最宝贵的收获之一。
《神界》也完全由拉瑞安工作室拥有。你们对 lore 有深入的了解,而且无需与其他机构合作。
是的,我们还有能够随心所欲地处理它的好处,对吧?其他事情不会束缚我们。我的意思是,《龙与地下城》尽管辉煌,但它是为桌面角色扮演游戏设计的规则集。在这里,我们有先制作电子游戏的好处。所以非常不同,但我认为喜欢《博德之门3》的人会喜欢我们在这方面的做法。
能够随心所欲地弯曲甚至打破系统规则,一定有很大的自由。
是的,我们希望你在我们的游戏中打破系统。这是我们的游戏玩法公式;我们希望你们打破东西。
对许多人来说,这是《博德之门3》乐趣的一部分;你可以想出一些古怪的战斗和任务解决方案。你会说你想通过《神界》进一步提升这一点吗?
是的(笑)。但我还不能谈论游戏机制。我认为你希望通过看到它来发现这一方面。谈论是一回事,但当你看到它在行动中时,你会说“啊!”,你会点头。我认为如果你喜欢《博德之门3》,这会很棒。
这款游戏的范围比《原罪2》甚至《博德之门3》更大吗?
啊,聪明的问题。我会说它比《博德之门3》更大。我实际上从未比较过《博德之门3》和《原罪2》,所以我不知道数字是多少。我估计《博德之门3》肯定更大,但《原罪2》也相当大。我无法准确比较《神界》和《原罪2》,但我可以说它会比《博德之门3》更大。
随着你进一步开发《神界》宇宙,你在这个设定中操作是否感觉更自在?与《博德之门3》相比,是否感觉更容易?
我的意思是,实际上感觉难度更大,毕竟我们得构建出一整个宇宙。我们确实很想把这部分梳理清楚,因为最初制作《神界》系列游戏时,几乎没怎么考虑过宇宙构建的问题,直到《原罪2》才开始更多地去思考这方面——但即便到了那个阶段,也远没有达到我们在《博德之门3》里所投入的程度。所以现在我们真的在花心思琢磨,也因此投入了大量工作来确保把这部分做对。毕竟都是些细节性的内容,不是吗?我是说,人们外出就餐时会做些什么?睡觉时又有哪些习惯?所有这些细节都得明确下来。所以需要考虑的事情实在太多了。
转向开发问题,《博德之门3》和《神界:原罪2》使用了抢先体验发布模式。《神界》是否计划采用类似的发布模式,包括抢先体验?
有可能,但我目前不想给出承诺,毕竟游戏行业未来的变化是未知的。我们现阶段还没打算开启任何抢先体验,不过回顾过去的做法,效果其实很不错——我们有玩家社区的支持,他们的反馈让我们所有抢先体验的游戏都得到了优化。所以,我们确实很想再尝试一次这样的模式。但另一方面,我们也不希望太多玩家参与到抢先体验中,因为游戏还处于需要“打磨”的开发阶段。这中间可能会有些矛盾,但具体情况我们还得再看看。
鉴于《博德之门3》和《原罪2》仍然非常结构化于传统的CRPG游戏玩法,你是否觉得需要通过机制来改变,尝试不同的东西?
我们当然希望在游戏上有所创新,但其中一些核心支柱是无需改变的。这款游戏既会保留单人模式,也会支持合作多人玩法——显然,在我们已有的框架内,仍有很大的创新余地。所以大家可以期待,游戏会提供更多的自主选择空间,玩家能拥有更高的自由度,也肯定能进行更多有趣的恶作剧。而当这些元素融合在一起时,想必会带来最令人惊喜的体验。
感觉在《博德之门3》之后,我们正处于角色扮演游戏的复兴时期,尤其是CRPG风格的视频游戏。作为开发者和该类型的崇拜者,你对这类游戏的发展方向,尤其是它们如何讲故事,感到乐观吗?
是的,当然就RPG这个类型而言,我没办法代表其他开发者发表看法,但你能明显感觉到大家对RPG的兴趣在增加,投入的资金也更多了。我这么说的意思是,今晚就有一款RPG在游戏大奖上拿下了年度游戏奖项。而且像《天国:拯救2》今晚也获得了提名,还有《黑帝斯2》,虽然它属于roguelite类型,但也包含了不少RPG元素。所以我觉得这种情况……挺正常的,不是吗?毕竟在我看来,RPG本来就是最好的游戏类型之一。
说到这一点,你玩过《远征33》吗?
我还没打完,但它真的很棒。我很早就对它产生了兴趣,因为艺术风格立刻吸引了我。所以是的,我认为这是一个非凡的成就。
在《博德之门3》之后开发下一部《神界》游戏时,是否有压力要交付?
是的,压力很大。压力很大。是的,当然。我们感到肩上的压力,尤其是因为我们为自己设定了很高的目标。但我的意思是,相反的情况是,我们说:“哦,你知道吗,我们就做一款差一点的游戏。”那根本不会很有动力。
嗯,看起来你对《神界》的当前愿景感觉很好,对未来的发展也感觉良好。
哎呀,不是啦,我们现在正处在开发的中途阶段——焦虑感总是难免的,哈哈。毕竟这些事情都挺复杂的,哪能像“走,咱们做个游戏”那么简单。制作游戏这事儿啊,简直一团乱麻,但最后肯定能理顺的。团队成员都很棒,我们彼此信任,也清楚他们都很专业,最后一定能做出成果来。不过要是现在去看进度,那就跟正在施工的建筑工地似的,乱糟糟的,你懂吧?
最终,我们会弄清楚的。我们将学习游戏的语言以及如何用它写作来开始创作诗歌。最终,它会变得非常好,但这需要时间。需要迭代,每次你多走一步,你就会了解更多关于游戏的事情,然后改进它。这只是一个需要时间的过程。
今天是2025年8月6日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 以下为原文内容: 李嘉诚旗下的香港和黄地产与长江实业,在筹备广州市国际玩具礼品城第一期开业之际,目前正与政府相关部门商议,计划在该玩具城附近开发一个“规模更大”的动漫网络游戏基地。 玩具城北5分钟车程 广州国际玩具礼品城有限公司总经理邓锡伟昨日再次向本报记者确认,作为玩具礼品城延伸的这一项目,位于玩具城现址北部约5分钟车程处,用地面积约500亩。目前,玩具城方面已提交初步方案,正与相关部门协同推进,争取该项目尽早立项。 备受国内外玩具行业关注的广州国际玩具礼品城坐落在黄埔国际物流园区里,占地面积达32万平方米,项目总投资额为15亿元。长实与和黄各自注资4.5亿元,凭借控股地位同广州国际玩具中心有限公司共同组建了合资公司,参与该项目的投资开发工作。目前,这一项目已被广州市纳入3个现代高级示范性批发市场的名单之中。 涉占农用地敏感问题 去年9月,玩具礼品城首期商铺开售时,长江实业高级营业经理、玩具城开发商代表袁添鸿曾向本报记者透露,长实已与广州市政府展开洽谈,计划在玩具城周边投资一块面积比现有玩具城更大的地块,相关事宜目前正推进中。 但近一年时间过去了,目前该项目依旧处于“商谈中”的状态。有业内人士透露,这或许是因为当前正处于国家对房地产行业实施宏观调控的阶段,而该项目本身不仅涉及大面积用地,还存在占用农用土地等较为敏感的问题,所以相关审批程序相对复杂。 广州市政府出面争取获批 尽管不愿过多透露细节,国际玩具城公司总经理邓伟锡仍透露,在广州市政府的积极争取下,国家近期已批准广州开发建设动漫网络游戏基地。基于此,国际玩具礼品城的扩展项目将以打造该动漫网络游戏基地为核心目标。 从事动漫产品生产的广东爱威文化发展有限公司总经理助理周锦洪透露,李嘉诚计划建设的这一项目在业内早有传闻。 他表示,动漫网络游戏属于前景广阔的新兴产业,该产业的上游环节关联着计算机软件开发;而向下游拓展,则能够延伸到玩具产品、影视音响制品等多个领域,具有极大的盈利潜力。;
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在《阿凡达3》的筹备上映过程中,出现了一个颇为有趣的现象:随着生成式AI工具的日益普及,不少业余爱好者开始坚信,只需简单点击几下按钮,就能创作出达到超写实水准的动画长片。_想想看,詹姆斯·卡梅隆耗费数十年心血打磨动作捕捉技术,只为将人类的情感与灵魂注入纯CG渲染的角色之中;可现在有人把一堆表情生硬的Midjourney视频_拼接起来,做成一部质感粗糙的《火影忍者》重制版,_在他们眼里,这两者似乎没什么区别,不是吗? 显然,自2022年《阿凡达:水之道》问世后,由Sora、DomoAI等一众视频生成器掀起的“艺术”风潮让卡梅隆颇为不满——他在近期迪士尼+制作的纪录片系列开篇就表达了这一点。他的影像作品比言语更具说服力。而对那些投机取巧的AI“骗子”与粗制滥造者最有力的回击,便是《阿凡达:火与灰》这部极具吸引力的视觉奇观:它既聚焦于细腻的人物表演,也呈现了战争鲸群将地球入侵者撞得粉碎的震撼场景。拍到第三部,用像素塑造纳美人早已是相对容易的环节。如今,卡梅隆与其视觉特效团队为赋予数字角色物理质感与细腻层次所付出的难以估量的心血,正通过扣人心弦的家庭戏剧叙事得到回报。没有任何文本转视频的指令能在一分钟内实现《火与灰》所达成的效果,更遑论197分钟的成片了。 图片来源:20世纪影业 在潘多拉海域重创图鲲狩猎的RDA势力一年后,曾是地球士兵、如今已融入纳美人的杰克·萨利(萨姆·沃辛顿饰),与伴侣妮特丽(佐伊·索尔达娜饰)及幸存的孩子们,在梅特卡伊纳部落的海滨村落过着平静生活。然而无论是他们自己,还是我们,都清楚潘多拉星人与地球人间无休止的战争,迟早会再次降临到他们头上。化身纳美人的地球上校夸里奇(斯蒂芬·朗饰),此前在《水之道》中与杰克的交锋里侥幸存活——这多亏了他那关系疏远、留着脏辫的儿子蜘蛛(杰克·冠军饰)的机智反应。而在《火与灰》的开篇,他果然卷土重来,继续追捕昔日的下属杰克。 电影的第一幕有一种《水之道》的既视感——最终,其装甲船充斥的结局也是如此。卡梅隆过度投入于观看纳美人骑在类似蛇颈龙的伊鲁背上潜入晶莹水域的酷炫因素。当萨利一家在《火与灰》中再次逃离梅特卡伊纳家园时,开始让人觉得这位疯狂的天才这次已经想不出故事点子了。 图片来源:20世纪影业 但就在你以为《火与灰》或许会沦为老调重弹的复制品时,卡梅隆与编剧里克·贾法、阿曼达·西尔弗(曾执笔近期《人猿星球》系列电影)却以极具冲击力的方式收窄了叙事焦点。妮特丽沉浸在《水之道》战役中失去儿子内特亚姆的悲痛里,坚决不认可人类男孩蜘蛛以家族成员自居。始终在两个世界间挣扎的杰克,陷入了两难境地——一边是伴侣的意愿,一边是作为养父的责任。他们的儿子洛亚克(由布里坦·道尔顿饰演,同时也是影片的叙述者)既难以获得父母任何一方的认可,还背负着哥哥死亡的沉重阴影。而被收养的少女女儿琪莉(西格妮·韦弗饰),则在努力探寻自己与潘多拉星球的灵魂伊娃之间的深层联结。卡梅隆意在讲述一个更贴近希腊悲剧而非史诗的故事,他将镜头前所未有地聚焦于那些由超精细动作捕捉技术驱动的情感戏剧,其中的泪水与克洛伊·赵《哈姆奈特》里的情感一样真挚动人。 当同为纳美人的瓦朗——由《权力的游戏》演员乌娜·卓别林饰演,同时也是潘多拉星球上盘踞火山的邪教掠夺者领袖——在萨利一家与一群爱好和平的风之商人结伴同行时突然伏击他们,紧张感如同拧紧的螺丝般步步攀升。一边是飞兽点燃飞船的混乱,一边是船舱内爆发的徒手搏斗,这段场景在我以动态帧率、通过绚烂3D技术观看时,堪称卡梅隆动作片生涯中最扣人心弦的段落之一。这位导演还在片尾字幕升起前将场面进一步升级:先是一段发生在RDA基地、充满爆炸场面的越狱戏,接着是一场海洋生物云集的最终大战——这感觉更像是卡梅隆对《美女与野兽》结局的独特诠释,而非以往任何一部真人史诗电影。 纳美人之间的内斗设定让早期战斗场面更具冲击力,尽管核心主题很清晰——潘多拉虽是一颗卫星,却如地球般复杂,每个人都有各自的利益考量,无关阵营归属。瓦朗渴望分得一杯羹,甚至不惜掠夺同族纳美人的库鲁斯来达成目的。卓别林通过数字技术化身瓦朗时,以一种带着疲惫感的微妙神态,让这个角色避免了沦为纯粹的反派;她认为自己被伊娃背叛,因此一心要报复这位女神的追随者。最终,这位崇尚无政府主义的战士将主角们追至潘多拉的丛林地表,而卡梅隆在此处用整整20分钟,呈现了他风格化的《第一滴血2》式对决。 图片来源:20世纪影业 一部满是精巧机关、由硬核技术实力支撑的《阿凡达》新作,乍听或许像“换汤不换药的阿凡达套路”。但卡梅隆、贾法与西尔弗显然卯足了劲,要让这次的剧本真正立住脚。妮特丽和杰克大半戏份都在纠结:为保护家人与纳美同胞,是否该对蜘蛛痛下杀手?索尔达娜的双眼总噙着泪光,沃辛顿则交出了扎实的表演——在莱昂纳多·迪卡普里奥也饰演悲情父亲的这一年里,这份演绎足以冲击奥斯卡。琪莉在潘多拉版“客西马尼园”中的迷幻游走段落,牵出了与图鲲相关的整条支线,最终落脚于帕亚坎因抗命受审的微型法庭戏码。你能笃定《火与灰》出自人类手笔,毕竟“冠军”作为蜘蛛的半数台词,听着活像《房间》里汤米·韦索的删减片段——那种浑然天成的违和感,根本没法刻意造出来。 《火与灰》充满了类型细节和富有想象力的华丽,这种方式让我担心卡梅隆可能会在他以荣耀告终(尽管承诺了《阿凡达4》和《5》)时塞进每一个想法。如果这是导演对半人马座阿尔法星的最后一次访问,他确保在分道扬镳前送给73岁的斯蒂芬·朗理想的夸里奇化身。在《阿凡达》中,上校是仇外的领袖,一心要摧毁纳美人。在《水之道》中,他是一个走在复仇之路上的纳美人“陌生人”。 然而,被瓦朗对其追随者那曼森式的操控,以及瓦朗自身对权力的野心所吸引,夸里奇在《火与灰》里展现出了他最为复杂的一面:既是忠诚的战士,也是失职的父亲,既是行事混乱的工程师,又或许是正逐渐接纳纳美人生活方式的人。当瓦朗将他彻底击败时,夸里奇意识到自己能与这位狡猾的领袖紧密勾结,成为一对权倾一方的搭档。(没错,两人在密闭的小屋中也确实上演了一场“火与灰”的激情碰撞。)夸里奇最初是以杰克·萨利的“宿敌”身份开启这段传奇的,但后来他越来越像小丑,而瓦朗就如同他身边的哈莉·奎茵。为了巩固自身地位,他们二人对任何暴力行径都来者不拒——无论是针对纳美人,还是对抗RDA。 图片来源:20世纪影业 《火与灰》具有大结局的能量,无论是一切结束还是只是三部曲的收尾。有愈合、永久死亡、 closure,甚至有一个门户/光束场景,让漫威的800个其他门户/光束场景相形见绌。这部电影中没有什么完全是新颖的(《最后的莫希干人》仍然感觉是一个主要的参考点),然而在这个系列中第一次,我深切地关心《阿凡达》实际故事的走向,并对卡梅隆如何落地他的个人狮鹰翼兽感到满意。 这位电影创作者埋下了若干或许会在未来衍生出更多影片的伏笔(比如来自故乡的新闻播报,最终让我们得以窥见那个被脑虫侵扰、充斥着宣传药丸的地球——既熟悉又黯淡),但我实在难以设想,倘若卡梅隆不再执导,谁能接下他的担子。很难想象还有谁会如此执着于呈现潘多拉星球重力的精妙工艺,能将技术与这种富有创意影响力的融合完美结合,又或是在持续攀升的预算与研发需求面前,有能力让高层妥协。《火与灰》以及整个《阿凡达》三部曲,是一个浑然一体的艺术愿景,旁人无法复刻。 本月早些时候,迪士尼向OpenAI投资了10亿美元股权,为Sora生成以其IP和角色为特色的视频打开了大门。对于那些认为自己可以从舒适的家中“改进”《阿凡达》的人,祝你好运:它的创造者从头开始构建了一切,然后登顶而出。 《阿凡达:火与灰》于12月19日在影院上映。;