
作为本月针对即将上线的第一人称射击游戏《High on Life 2》的独家报道环节,我与Squanch Games的首席创意官Mikey Spano、首席设计官Erich Meyr展开了对话,探讨喜剧游戏续集的创作之道。相较于普遍表现不尽如人意的喜剧电影续集,游戏续集是否更具成功的可能性?这些问题的答案以及更多相关内容,都收录在下方的访谈里。
《High on Life 2》将于2026年2月13日在PC、PS5和Xbox Series X|S平台上发布,并将在首发日加入Xbox Game Pass。
问:在我看来,喜剧续集,至少在电影娱乐方面,表现并不出色。那么你们如何避免喜剧电影续集常犯的错误,来制作一款喜剧游戏续集?
Eric Meyer:我觉得很多电影续集通常都不如第一部好,对吧?但游戏续集通常是第一部的精炼版本。我们确实将许多在第一部中无法实现的好想法放到了这一部中,所以希望我们能克服这个问题。
Mikey Spano:是的,对于第一部,直到评测者拿到游戏时,我们才真正知道它是什么样子。我们当时埋头苦干,这是一个全新的IP。所以对于这一部,我们有一个好的起点,希望它能在原作的基础上更进一步。原版中有更多粗糙的地方,这很有趣,也保持了幽默感,但我们仍然会有很多有趣、奇怪和意想不到的内容,希望人们会像喜欢第一部一样喜欢它,甚至更喜欢。
问:Mikey,你能再详细谈谈吗?我听说过很多开发者说,游戏直到最后才真正成型。你能谈谈当游戏最终成型,以及当它发布后你们从玩家和评测者那里得到反馈时的情况吗?有没有什么出乎你们意料的地方?
Mikey Spano:当然。我们让团队自由发挥,加入他们感兴趣的内容。在游戏开发的后期,我们信任的人可以自由添加内容。甚至作为游戏导演,我也看到了一些我不知道的内容。在一些直播中,我看到一些内容让我惊讶不已,比如“这是从哪里来的?太棒了!”这种 emergent comedy( emergent comedy)是基于玩家的行为,而不一定是我们预期的行为。
Eric Meyer:是的,在第一部游戏中,有一个bug让玩家卡在Applebee's里,这成了互联网上的一个笑话。我们当时就说:“好吧,我们认了。是的,你会永远卡在Applebee's里。”
Mikey Spano:另一个问题是“开发者眼”,也就是你对游戏内容太熟悉了,所有的笑话你都听过无数次,可能第一次觉得好笑,但后来就麻木了。所以你永远不知道最终哪些内容会受欢迎。我们会让朋友试玩,或者找一些人来看他们玩,然后评估:“哦,这很令人惊讶,这是他们最喜欢的部分。”而这些内容我们已经看过太多次,甚至没有想过它们会受欢迎。
Eric Meyer:是的,我们的demo就是这样。我们放了很多好笑话,但最受欢迎的是将Sheath变成枪的整个桥段。我们没有人预料到这会成为最大的亮点。我们以为会是其他部分,但互联网不会说谎,对吧?这是人们观看最多的部分。
问:那么,从第一部游戏中你们学到了哪些经验,帮助你们在《High on Life 2》中更快地起步?
Eric Meyer:我们知道了我们想要的公式。我们知道很多笑话如何运作,知道如何与互动玩法结合。我们可以在此基础上做得更好。这为我们提供了一个很好的平台,帮助我们规划不同的时刻和笑话。这在一开始对我们帮助很大。
此外,我们还学会了如何处理所有不同的枪,每把枪都可以出场,每把枪都可以在任务中有自己的喜剧层面。我们从中学到了很多,现在每个任务我们都可以专注于某把枪,做得更好。这帮助我们更好地理解如何构建游戏。
Mikey Spano:是的,我们有了基础。在第一部游戏中,我们也在摸索玩法。这是一个第一人称射击游戏,但除了知道它是第一人称射击游戏外,我们必须从零开始构建一切,这比想象中要难得多。有了这个基础,我们可以在玩法上专注于那些有效的部分,尽量不要改变太多,而那些无效的部分,我们可以在此基础上改进,并加入一些在第一部游戏中无法实现的新内容。
喜剧方面也是如此。我们总是尝试一些不成功的笑话,尝试一些不总是有效的讲述方式。最终我们得到了最好的,但很多内容因为各种原因没有成功。所以我们将这些内容留到下一部游戏中再次尝试。从这个意义上说,我们并不是从零开始制作这部续集。概念上有很多是从零开始的,但在系统和一切方面,我们有一个好的起点。
问:现在很多开发者会从玩家那里收集大量数据。基于你们所说的,有没有什么特定的数据让你们印象深刻?比如玩家观看游戏内电视的时间异常长或几乎不看,然后你们可能会在续集中加倍投入或缩减某些内容?
Eric Meyer:是的,这更多是来自各处的轶事,不一定是定量的东西。但很多人喜欢Tammy和T-Rex。尤其是通过Steam评测或其他渠道,我们发现有些内容我们没想到会如此受欢迎。此外,像任何其他游戏一样,我们可以看到玩家在哪些地方流失,比如有多少人玩到了开头。对我们来说,我们在Game Pass上,所以很多人尝试了游戏,这很棒。我们可以看到有多少人玩到了最后,但即使没有玩完的人也很享受游戏,这很酷。
Mikey Spano:没错,我们现在的情况挺特别的——玩家数量远超预期。目前游戏玩家已经突破2000万,这数字真的很惊人。游戏里的每个细节角落,都被玩家用我们当初完全没设想过的方式挖掘探索,看着这些画面特别有意思。有时候会担心“会不会有人发现bug了”或者“有人在利用某个问题”,但很快就会发现,大部分玩家只是在享受乐趣、开怀大笑。2000万人的体量下,大家关注或觉得好笑的点也变得五花八门。我个人特别喜欢那些关于枪支的奇怪Hentai同人创作,数量多得超乎想象。感觉我们的游戏已经触碰到了互联网文化的方方面面,这一点我特别满意。
问:关于Game Pass,我想问问你们。最近Game Pass因为一些可能不是玩家最喜欢的原因上了新闻,但更广泛地说,作为经常报道Xbox并在Xbox播客上谈论Xbox的人,我认为玩家对Game Pass的商业运作方式有很多困惑。我不是要你们分享与微软的交易条款或其他内容。
但显然,第一部游戏在首发加入Game Pass后取得了巨大成功。你们能谈谈这笔交易对你们有什么好处吗?显然,你们提到了2000万玩家,但当游戏加入Game Pass后,Steam销量是否会激增?你们能谈谈加入Game Pass的影响吗?
Mikey Spano:没错。我觉得Game Pass就像是给那些对游戏好奇的人提供了一个尝试的渠道。这感觉很像能免费试玩Game Pass库里的游戏,让我联想到以前那种通过邮件收到的PlayStation Underground光盘——Game Pass给我的就是这种类似的体验。库里有不少我感兴趣的游戏,但因为各种各样的原因,我不太可能把每一款都买下来。所以有了Game Pass之后,我就会去试试这些游戏。不过我有比较严重的注意力缺陷多动障碍(ADD),通常玩一个小时左右就放弃了。但说到《High On Life》,不管大家是喜欢还是讨厌《瑞克和莫蒂》,肯定都听说过这款游戏——有些人可能本来是想抱着“为了吐槽而玩”的心态试试,结果最后反而喜欢上了。然后大家就会围绕“你们听说过那款超疯的游戏吗”这种话题产生讨论热度。要是没有Game Pass的话,有些人可能不会冒险去买全价游戏,那网上的讨论情绪就不会这么高涨,这款游戏也不会成为这么大的话题了。
我觉得这对我们的游戏营销助力很大,特别是考虑到我们是新工作室,做的也是新IP。要是没有Game Pass,我们的曝光度肯定会很低,所以这一点上它确实帮了大忙。现在Game Pass的政策有了些调整,允许游戏首发时同时登陆PlayStation或Steam平台。虽然还不确定这样具体会怎么发展,但参照第一款游戏的情况来看,我觉得这对我们会是个不小的利好——毕竟我们依然能从Game Pass的玩家那里获得关于游戏的讨论热度。而且PlayStation的玩家不用再等上一年,到时候可能都忘了这款游戏,还得重新唤起讨论热情。所以我认为,这次Game Pass能给我们带来比第一款游戏时更好的效果。
Eric Meyer:是的,这很难。如今,一直有很多好游戏推出。我经常感到震惊,比如“等等,这款游戏看起来是我想要的一切,但它是两年前推出的?”我关注新闻和一切,所以为你的游戏获得足够的关注至关重要。
问:《High On Life 2》的一个新特点是滑板。我是一个第一人称射击游戏的大粉丝,玩过很多年,我在想我是否玩过有滑板的第一人称射击游戏。这个想法是从哪里来的?它是如何成为续集的关键新功能的?
Mikey Spano:是的,这是一个非常有趣的话题,因为这是Eric和我都非常想在第一部游戏中实现的内容。我们有一位概念艺术家Sean McNally,他非常出色,我们很喜欢他,他很有才华。我们当时在想“你还能用外星人和外星生命形式做什么?”他画了一种可以展开成滑板的 pill bug,我们当时就说“天啊,我们必须把这个放进去——”
Eric Meyer:是的,太酷了。我们当时想“我们可以把它作为一个在关卡中暂时拥有的东西。”
Mikey Spano:是的。在我脑海中,它就像《马里奥3》中的靴子一样,是一个敌人,你暂时使用它。所以当我们开始制作《High On Life 2》时,我们重新开始了讨论,“如果我们有一个让你可以滑板的能量提升会怎么样?”所以它本来只是一个小东西。我们开始尝试,乐趣就在那里,但复杂性太高了,我到了觉得“这太冒险了,我们做不到”的地步。然后Eric说“我不会放弃这个。”
Eric Meyer:在第一部游戏中,当我们设计移动工具时,我们一度有一个全向推进的东西,挺酷的。它帮助了游戏的动量,但没有什么让它接地。我们把它转换成了某种动力滑行,这在第一部游戏中非常有趣。这是我在那款游戏中最喜欢做的事情。然后,我们在创意会议上讨论了滑板,我们说“是的,我们来做吧。让我们用滑板做一些很酷的东西。”一开始我想“好吧,它只是动力滑行加强版。你现在可以滑行,但因为你站在滑板上,你可以滑更久。”然后我们重新构建了我们的移动工具。
我和负责所有移动内容的程序员Carl Glave一起,改进了所有的移动机制和许多相关内容。接着我们给滑板加上了标签功能,随着开发的推进,我们讨论道:“玩家应该能挑战垂直坡道,这是理所当然的;还应该能完成各种滑板动作。”我们研究了《托尼霍克》系列,以及《Session》《Skate》等其他技术性很强的滑板游戏,意识到“我们没法复刻所有复杂的技术动作”——毕竟游戏里还有射击操作,按键数量有限,不可能兼顾所有细节。于是我们开始简化和优化,力求打造出流畅的游玩体验。
我真的只想让你感觉像是在滑板上,它做你想做的事情,同时你在射击,在做所有占用你大部分 mental space 的其他事情,但你仍然能得到那种在板上的感觉,你可以跳下坡道, wall ride,用它做各种很酷的事情。所以我们不断优化,让它更流畅,更直观,而不是超级技术性,因为那与射击方面竞争太大。
对于像这样的新机制,最困难的是它是冒险的,是未知的。我们看了很多不同的比较,许多其他游戏一直在做类似的事情来获取一些想法,它真的只是不断锤击和迭代的积累,并在不同点做出一些非常好的决定来制作它。有一个全组的努力来决定这需要做什么,不应该做什么。这让我们到了一个非常好的位置。
问:如果续集不冒任何创意风险,那就太无聊了。
Eric Meyer:没错。
Mikey Spano:是的。我一直在想“我们在这款游戏中是否冒了足够的创意风险?”然后我想“哦,等等,我们完全改变了——”
Eric Meyer:是的,是的。对我来说,这就像《终结者2》,对吧?每个人都同意《终结者2》是一部伟大的续集。《终结者1》也很棒,但第二部,他们说“好吧,我们要做一个水银终结者”,这本来可能完全失败。可能有人会说“不,我想要阿诺德·施瓦辛格。”但他们在已有的基础上加入了新的东西,制作了一个很棒的新体验。
Mikey Spano:是的,当然。有一个有趣的小轶事,Eric提到了Carl,Carl是我们一位出色的程序员,他非常容易晕动。我不知道确切的说法,但他很容易晕动。所以让他负责滑板真的很酷,但他做得非常好。我认为你从它那里得到的流畅性很大程度上来自于他就像“哦,这些数字让我想吐。让我调整一下。”
Eric Meyer:是的,是的。不,他确保它对晕动友好,这在第一人称中是很疯狂的。
Mikey Spano:没错,这简直太疯狂了。我当时真的以为这只是个有趣的小强化道具而已。我完全没想过会玩到一整个需要踩着滑板射击的游戏模式。事实证明我大错特错了,这玩法酷毙了,绝对是我在游戏里最喜欢的部分。
问:Mikey,你说你小时候滑过滑板,而且……我的意思是,两款游戏的 artwork,只是《High On Life》整体就有很棒的 artwork。
Mikey Spano:谢谢。
问:为《High On Life 2》定制滑板板面——也许像收藏版的东西,限量。我们会这样做吗?迈基·斯帕诺:我得说我们有业务拓展负责人本尼·摩尔,他来自Limited Run,所以非常熟悉这个领域。我们还刚聘请了一位商品总监,虽然我不记得他的名字,但也是Limited Run的老熟人沙迪,他同样非常出色。他正在为我们筹备一些超酷的周边商品。我个人超爱滑板和各种实体收藏品,你看我的办公室堆满了收藏品,所以推出我个人主题的滑板板面基本是板上钉钉的事。
埃里克·迈耶:最难的可能是决定用哪些设计,因为游戏里有大量板面,艺术设计都非常棒,我根本选不出最爱——有太多超酷的板面了。
迈基·斯帕诺:没错。这次我邀请了一群画风怪异、接地气的艺术家朋友来为游戏创作涂鸦和标志之类的内容,结果他们也都为我们设计了板面。游戏里充满了各种酷炫、怪异、出乎意料的板面,我真希望有朝一日能把它们全都实体化。我还挺喜欢搞投票系统的想法,比如“下一批要出这三款,大家最想先看到哪个?”让它们互相竞争,应该会很有趣。
IGN:回到游戏本身,武器显然是《High On Life》的亮点,而且当之无愧。在续作中添加新武器时,你们是从哪里入手的?是先考虑武器功能,比如“要不要加火箭筒或链枪这类”,还是先设定角色性格再匹配武器功能?或者先选定配音演员再围绕TA设计武器?我特别好奇这个过程,因为武器是《High On Life》如此独特的关键。
迈基·斯帕诺:其实我有点注意力涣散,总爱随手涂鸦,甚至在开会时也会画点什么。所以我和埃里克常会讨论“还有什么武器类型是我们没有的?”,聊着聊着我就开始画些草图,问他“你觉得这个功能怎么样?酷不酷?”。他会反馈一些意见,可能自己也画个草图,我们就这样反复打磨。比如格斯(Gus)就是我们的霰弹枪原型——
埃里克·迈耶:对,第一代的武器很多都是这么诞生的。
迈基·斯帕诺:我们工作室是典型的视觉驱动型,设计时会优先让直觉和感受来引导方向。之后埃里克和尼克——我们的技术总监,同时也是这次作品的战斗总监——会负责把细节打磨到位,比如反复调试“这个数值要不要再调整一下”。而这些技术层面的反馈,又会反过来影响武器外观的设计思路。我在画角色草图的时候,往往已经把配音演员的人选想好了,就像希斯这个角色,从一开始我就确定要找拉尔夫·伊内森来配音,前前后后联系了好几年,最后终于达成了合作,所以他的外形其实早就跟着这个想法定下来了。第一代的那些小生物,很多都参考了吉姆·汉森的风格,比如老版里圆滚滚的克米特青蛙,就是Creature的灵感来源之一。刀仔差不多就是去掉鼻子和头发的艾摩,我觉得这种藏在细节里的小彩蛋挺有意思的。我平时就喜欢借鉴现有的文化元素,总爱悄悄埋一些小梗。这次本来想找更多布偶角色的参考,但找起来不太顺利,最后就跟着感觉来设计了。不过幸运的是,我们最后还是做出了几款手感特别棒的武器原型。
埃里克·迈耶表示,项目启动初期,他与迈基、叙事总监亚历克·罗宾斯、尼克、制作人麦迪及监制一道,在租来的办公室里闭关了整整一周,对游戏内容展开全面深入的剖析。他回忆道,当时白板上密密麻麻写满了所有能想到的武器类型,大家围绕“哪些合适?哪些能融入我们的组合?”展开讨论,同时结合剧情尝试将这些武器整合进去,只是具体细节已记不太清。第一代开发时团队其实方向并不明确,因此他画了大量武器草图。而这次开发前,他特意翻出旧稿,想从中寻找可用的起点,最终却发现几乎都得更换。弓箭是全新的概念,希斯、特拉维斯和简也几乎都是从头设计的。所以即便最初有旧草图作为起点,但改动幅度极大,几乎相当于从零开始。
IGN:说到武器配音,写续作剧本时,你们是给JB·斯穆夫(JB Smoove)写具体台词,还是只给大纲让他在录音棚里自由发挥?
迈基·斯帕诺表示,自己其实更倾向于后者的做法能行得通,但这次的剧情节奏明显更紧凑,而且团队格外看重叙事的完整性。亚历克他们写了大量精彩的内容,配音演员必须进录音棚把所有台词都录完。玩过游戏的人都清楚,互动场景里角色不会只说一句话,而是有一连串台词,每句还得准备好几种不同的表达方式。这种情况下,根本没法跟演员说“你们随便发挥就行”。第一代游戏是因为当时的结构限制,才不得不采用相对灵活的方式。但这次团队想做得更精细些,所以基本上都是先把台词写好,让演员按照稿子来念,之后再问他们“你觉得这句怎么说会更自然?”。有时候演员的即兴发挥反而能带来意想不到的有趣效果,但按稿念也可能呈现出更好的质感。不过直接要求即兴表演,对配音演员来说压力实在太大了,尤其是在这种台词复杂、需要多版本呈现的设定里,操作起来相当棘手,有时候也只能顺着当下的情况来调整。
埃里克·迈耶:对,我们鼓励即兴,但这次对话量比第一代多太多,有些录音 session 得赶进度,没法花一小时即兴一段。尤其是格斯和斯威兹这两把全程伴随的枪,台词量巨大。
IGN:JB可是即兴大师,我好奇你们是不是得尽量让他跟着剧本走?
埃里克·迈耶:确实有人会偶尔嗨起来,但台词量实在太大,所以还是得以剧本为主,偶尔玩点花样。
IGN:你们提到项目初期锁在WeWork里白板讨论武器原型,有没有什么武器创意最终被砍掉?或者第一代删减的内容有没有融入续作?
埃里克·迈耶:我想想……第一代曾设想斯威兹变成两把枪,对吧迈基?一把死后成幽灵枪?
迈基·斯帕诺:对,有过能召唤幽灵枪的设想,但没推进下去。我们一直想搞双枪,最初我希望让埃里克·安德烈和汉尼拔·布雷斯配——一把自信搞笑,另一把不停吐槽它。后来讨论中有人提议“不如做成一对情侣枪应该很有趣”——
埃里克·迈耶:当时我们都在看《正义宝石》。
迈基·斯帕诺:可能就是这么来的。于是我们以此为基础调整,初期想过不同配音演员,后来根据档期和游戏需求换人,最终定了超棒的肯·马里诺——
埃里克·迈耶:他配得超好!
迈基·斯帕诺:专业级,完全拿捏住了。还有加布蕾·丝迪贝,她在DLC配过穆克斯,这次配简。他俩搭档效果绝了,这两把枪原本以为只是个任务小彩蛋,结果成了剧情最令人印象深刻的部分。
埃里克·迈耶:我也觉得。因为两把枪横跨多个任务,他们的故事成了整作的重要支线。
IGN:DLC和续作中替换肯尼(Kenny)是否比重新选角简单?毕竟《瑞克和莫蒂》的新配音简直完美复刻。
迈基·斯帕诺:其实我们没打算让肯尼出现在这代。宇宙里肯尼的故事还没完,但他不属于本作剧情。未来肯定会重选配音,只要还能继续做《High On Life》(我会拼命争取),肯尼就仍是宇宙的一部分,他的故事远比第一代和DLC展现的更多。DLC里看似肯尼被遗弃了,但其实背后有隐情,希望在未来作品中透露更多。
埃里克·迈耶:本作时间线在第一代五年后,我们暗示了些期间发生的事,这方面会在本作及未来进一步展开。
IGN:最后问下规模——第一代时长我觉得恰到好处,既不拖沓也不短。续作目标是类似体量还是更大?怎么考虑的?
埃里克·迈耶:肯定会更大些。这次叙事更成熟,主题也更突出,所以想给玩家更充实的续作体验。而且支线内容多了很多:第一代只能回旧区域清据点,这次枢纽世界各区都有可探索内容,还能全程滑板穿梭。所以喜欢闲逛的玩家能玩更久。我们目标确实是比前作长,但绝不是RPG体量,保持紧凑叙事体验。
迈基·斯帕诺:第一代时我们根本不知道会做多长,成品出来才觉得“嗯,刚好”。作为老玩家,我觉得10小时最完美,再长就压力大了。所以本作不想偏离太多,但内容越做越丰富……说实话我现在都不知道具体时长,可能11小时也可能1000小时(笑),发售前一天才能确定。但肯定比第一代长不少,最初目标是增加25%,实际可能超了。这还没算滑板挑战之类纯玩法向的支线——并非全是叙事喜剧,很多支线专注玩法乐趣。
埃里克·迈耶:对,纯好玩的内容。
迈基·斯帕诺:希望不会让玩家觉得腻。
埃里克·迈耶:这次每个关卡都设计得很独特,虽然核心机制不变,但有些关卡我们要保密——都是惊喜。希望能保持这种节奏,避免中途让人产生重复感。
迈基·斯帕诺:每幕甚至每任务都像独立游戏,每获得新枪、每到达新区域都有惊喜。这代基本没有重复区域(除了支线任务),多样性足够广,应该不会让玩家疲劳。
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《冒险岛》史上首个赛季服!挑战者世界定档6月25日 近日,经典端游《冒险岛》公布了其赛季服【挑战者世界】的相关消息。 据悉,该服将于6月25日开放,拥有角色极速养成、世界专享增益技能、专用的挑战者商店等特色玩法,为玩家带来节奏更快、体验更轻松的全新赛季旅程。 玩家在完成一整个赛季的挑战之后,角色还能一键飞跃至同一大区内的任意服务器,实现赛季服与正式服无缝衔接。 也就是说,这个【挑战者世界】是独立于《冒险岛》正式服之外的快速养成版本,专为那些想回归的老玩家和刚入坑的新玩家量身打造的。 不过,目前还不确定《挑战者世界》的具体玩法究竟是偏向怀旧服的经典体验,还是会更接近当前正式服的最新版本。对于老玩家群体而言,他们自然更期待这个赛季服能提供一些绝版内容供大家体验。 低头认错!《诛仙世界》直面第一赛季银价暴跌的问题 6月11日,在《诛仙世界》最新一期致全体玩家的公开信里,项目组首次就“银价暴跌”一事作出回应,坦言第一赛季的养成及经济系统设计存在缺陷,使得玩家面临过大的养成压力,搬砖所获得的成就感也相对较低。 对此,他们将会在第二赛季加大毕业产品的产出渠道,并提供能提升装备等级的材料,减少玩家频繁打装备、换装备的压力。 同时,第二赛季会把日常、周常任务以及活跃度奖励里的部分银两,替换成炼器符这类玩家刚需的养成道具;还会新增装备修理、拍卖税等银两回收途径,并且通过提升个人掉落的方式,减少团队竞拍环节中大量银两的消耗。 相比前四封信的铺垫与解释,第五封信显然已经真正切入了《诛仙世界》的核心痛点,拿出了具体优化方向,展现出项目组正视问题、积极改进的态度。 也正因如此,不少玩家开始对这次调整表示认可,认为官方终于放下了姿态,愿意倾听声音。 但与此同时,大家心中仍存疑虑:这些承诺能否在第二赛季真正落地?那些积弊已久的玩法机制,又是否能被彻底扭转? 仅从目前公开的文字资料分析,《诛仙世界》在养成与经济系统的未来设计方向上,已呈现出向《最终幻想14》《魔兽世界》这类成熟MMO看齐的态势。不过最终能否取得成效,仍要以实际表现来判断。 烧了10亿,再烧10亿!《射雕》上线全新章回赛季【华山论剑】 6月12日,网易烧了10亿回炉重做的武侠游戏《射雕》迎来了继2.0改版之后,首个全新章回新赛季【华山论剑】。 该赛季以第二次华山论剑为蓝本,让作为挑战者,与郭靖、黄蓉二人一起,对阵东邪黄药师,北丐洪七公,以及“九阴假经”大成的西毒欧阳锋,成就天下第一。 以“自由武学”为核心理念,《射雕》在新赛季进一步打造金庸武学宝库,新增了大量金庸经典武学,供武侠迷进行收集。 同时,游戏还开启了野外PVP、大兴府地区帮会联赛等玩法,最多可容纳五帮混战,数百人同屏作战。 怒砸一个亿!《逆水寒》黄金服月卡不要钱了 6月11日,《逆水寒》官方做出了一个违背祖训的决定,那就是开放黄金服内用铜钱换月卡的渠道,首期发放20万直售月卡,来实现玩家的“月卡自由”,让利超1000万。 与此同时,《逆水寒》也公布了一个名为“长青计划”的决策,将投入一个亿的现金,通过官方让利的形式,持续让利玩家,稳定游戏生态,刺激经济内循环。 并建立动态经济调控系统,实时监控游戏的生态数据,从经济健康、不健康行为打击和官方补贴多个维度上,为黄金服的蓬勃生态保驾护航。 最后,黄金服还会推出永久性且持续性的专项补贴计划,每月都发放百万赛事奖金,持续开展“神兵谱当网易股东”等活动,通过实打实的现金补贴玩家,让玩家们的游戏行为获得更多收益。 只不过,和隔壁《诛仙世界》遭遇的银价暴跌问题相仿,如今《逆水寒》黄金服所面临的“铜价跌破9毛”的困境,并非短时间内就能扭转。最关键的症结,依然是要优化养成与经济系统,构建起长期有效的铜钱回收机制。 又一个违背祖训的决定!DNF周年庆送龙袍 和《逆水寒》黄金服月卡免费的情况相似,DNF在十七周年庆期间也做出了一个打破常规的决定——向玩家免费赠送全套2期龙袍。玩家只需连续四周登录游戏,领取包含限定光环、1000张深渊票、156点疲劳药在内的周年庆周礼包就能获得。 值得注意的是,一套二期龙袍的正常合成费用大约在2000至3500元人民币之间。 此次官方宣布免费赠送该道具,无疑给玩家带来了极大的惊喜。许多老玩家因此选择连夜回归游戏,以确保不错过这一难得的福利机会,相关的游戏社区更是出现了给策划道歉的讨论话题。 Emm,从某个角度来看,这一次老马是真的亏了! 《传奇之梦》新服【芒夏】6月11日火爆开启 《传奇之梦》复古版6月11日将开启人气新区【芒夏】。 《传奇之梦》既完整留存了传奇的核心玩法精髓,又对游戏画面进行了高清化重制升级,无论是地宫墙壁上的精致花纹,还是比奇城外地面的一草一木,都清晰得纤毫毕现。在这样的画面呈现下,曾经由像素点构成的玛法大陆,如今俨然变成了一个充满真实感的宏大游戏世界! 新服开启,官方也为玩家准备了四大活动,永久时装、专属称号、超多福利等待玩家前来参加领取>>>;
在《阿凡达3》的筹备上映过程中,出现了一个颇为有趣的现象:随着生成式AI工具的日益普及,不少业余爱好者开始坚信,只需简单点击几下按钮,就能创作出达到超写实水准的动画长片。_想想看,詹姆斯·卡梅隆耗费数十年心血打磨动作捕捉技术,只为将人类的情感与灵魂注入纯CG渲染的角色之中;可现在有人把一堆表情生硬的Midjourney视频_拼接起来,做成一部质感粗糙的《火影忍者》重制版,_在他们眼里,这两者似乎没什么区别,不是吗? 显然,自2022年《阿凡达:水之道》问世后,由Sora、DomoAI等一众视频生成器掀起的“艺术”风潮让卡梅隆颇为不满——他在近期迪士尼+制作的纪录片系列开篇就表达了这一点。他的影像作品比言语更具说服力。而对那些投机取巧的AI“骗子”与粗制滥造者最有力的回击,便是《阿凡达:火与灰》这部极具吸引力的视觉奇观:它既聚焦于细腻的人物表演,也呈现了战争鲸群将地球入侵者撞得粉碎的震撼场景。拍到第三部,用像素塑造纳美人早已是相对容易的环节。如今,卡梅隆与其视觉特效团队为赋予数字角色物理质感与细腻层次所付出的难以估量的心血,正通过扣人心弦的家庭戏剧叙事得到回报。没有任何文本转视频的指令能在一分钟内实现《火与灰》所达成的效果,更遑论197分钟的成片了。 图片来源:20世纪影业 在潘多拉海域重创图鲲狩猎的RDA势力一年后,曾是地球士兵、如今已融入纳美人的杰克·萨利(萨姆·沃辛顿饰),与伴侣妮特丽(佐伊·索尔达娜饰)及幸存的孩子们,在梅特卡伊纳部落的海滨村落过着平静生活。然而无论是他们自己,还是我们,都清楚潘多拉星人与地球人间无休止的战争,迟早会再次降临到他们头上。化身纳美人的地球上校夸里奇(斯蒂芬·朗饰),此前在《水之道》中与杰克的交锋里侥幸存活——这多亏了他那关系疏远、留着脏辫的儿子蜘蛛(杰克·冠军饰)的机智反应。而在《火与灰》的开篇,他果然卷土重来,继续追捕昔日的下属杰克。 电影的第一幕有一种《水之道》的既视感——最终,其装甲船充斥的结局也是如此。卡梅隆过度投入于观看纳美人骑在类似蛇颈龙的伊鲁背上潜入晶莹水域的酷炫因素。当萨利一家在《火与灰》中再次逃离梅特卡伊纳家园时,开始让人觉得这位疯狂的天才这次已经想不出故事点子了。 图片来源:20世纪影业 但就在你以为《火与灰》或许会沦为老调重弹的复制品时,卡梅隆与编剧里克·贾法、阿曼达·西尔弗(曾执笔近期《人猿星球》系列电影)却以极具冲击力的方式收窄了叙事焦点。妮特丽沉浸在《水之道》战役中失去儿子内特亚姆的悲痛里,坚决不认可人类男孩蜘蛛以家族成员自居。始终在两个世界间挣扎的杰克,陷入了两难境地——一边是伴侣的意愿,一边是作为养父的责任。他们的儿子洛亚克(由布里坦·道尔顿饰演,同时也是影片的叙述者)既难以获得父母任何一方的认可,还背负着哥哥死亡的沉重阴影。而被收养的少女女儿琪莉(西格妮·韦弗饰),则在努力探寻自己与潘多拉星球的灵魂伊娃之间的深层联结。卡梅隆意在讲述一个更贴近希腊悲剧而非史诗的故事,他将镜头前所未有地聚焦于那些由超精细动作捕捉技术驱动的情感戏剧,其中的泪水与克洛伊·赵《哈姆奈特》里的情感一样真挚动人。 当同为纳美人的瓦朗——由《权力的游戏》演员乌娜·卓别林饰演,同时也是潘多拉星球上盘踞火山的邪教掠夺者领袖——在萨利一家与一群爱好和平的风之商人结伴同行时突然伏击他们,紧张感如同拧紧的螺丝般步步攀升。一边是飞兽点燃飞船的混乱,一边是船舱内爆发的徒手搏斗,这段场景在我以动态帧率、通过绚烂3D技术观看时,堪称卡梅隆动作片生涯中最扣人心弦的段落之一。这位导演还在片尾字幕升起前将场面进一步升级:先是一段发生在RDA基地、充满爆炸场面的越狱戏,接着是一场海洋生物云集的最终大战——这感觉更像是卡梅隆对《美女与野兽》结局的独特诠释,而非以往任何一部真人史诗电影。 纳美人之间的内斗设定让早期战斗场面更具冲击力,尽管核心主题很清晰——潘多拉虽是一颗卫星,却如地球般复杂,每个人都有各自的利益考量,无关阵营归属。瓦朗渴望分得一杯羹,甚至不惜掠夺同族纳美人的库鲁斯来达成目的。卓别林通过数字技术化身瓦朗时,以一种带着疲惫感的微妙神态,让这个角色避免了沦为纯粹的反派;她认为自己被伊娃背叛,因此一心要报复这位女神的追随者。最终,这位崇尚无政府主义的战士将主角们追至潘多拉的丛林地表,而卡梅隆在此处用整整20分钟,呈现了他风格化的《第一滴血2》式对决。 图片来源:20世纪影业 一部满是精巧机关、由硬核技术实力支撑的《阿凡达》新作,乍听或许像“换汤不换药的阿凡达套路”。但卡梅隆、贾法与西尔弗显然卯足了劲,要让这次的剧本真正立住脚。妮特丽和杰克大半戏份都在纠结:为保护家人与纳美同胞,是否该对蜘蛛痛下杀手?索尔达娜的双眼总噙着泪光,沃辛顿则交出了扎实的表演——在莱昂纳多·迪卡普里奥也饰演悲情父亲的这一年里,这份演绎足以冲击奥斯卡。琪莉在潘多拉版“客西马尼园”中的迷幻游走段落,牵出了与图鲲相关的整条支线,最终落脚于帕亚坎因抗命受审的微型法庭戏码。你能笃定《火与灰》出自人类手笔,毕竟“冠军”作为蜘蛛的半数台词,听着活像《房间》里汤米·韦索的删减片段——那种浑然天成的违和感,根本没法刻意造出来。 《火与灰》充满了类型细节和富有想象力的华丽,这种方式让我担心卡梅隆可能会在他以荣耀告终(尽管承诺了《阿凡达4》和《5》)时塞进每一个想法。如果这是导演对半人马座阿尔法星的最后一次访问,他确保在分道扬镳前送给73岁的斯蒂芬·朗理想的夸里奇化身。在《阿凡达》中,上校是仇外的领袖,一心要摧毁纳美人。在《水之道》中,他是一个走在复仇之路上的纳美人“陌生人”。 然而,被瓦朗对其追随者那曼森式的操控,以及瓦朗自身对权力的野心所吸引,夸里奇在《火与灰》里展现出了他最为复杂的一面:既是忠诚的战士,也是失职的父亲,既是行事混乱的工程师,又或许是正逐渐接纳纳美人生活方式的人。当瓦朗将他彻底击败时,夸里奇意识到自己能与这位狡猾的领袖紧密勾结,成为一对权倾一方的搭档。(没错,两人在密闭的小屋中也确实上演了一场“火与灰”的激情碰撞。)夸里奇最初是以杰克·萨利的“宿敌”身份开启这段传奇的,但后来他越来越像小丑,而瓦朗就如同他身边的哈莉·奎茵。为了巩固自身地位,他们二人对任何暴力行径都来者不拒——无论是针对纳美人,还是对抗RDA。 图片来源:20世纪影业 《火与灰》具有大结局的能量,无论是一切结束还是只是三部曲的收尾。有愈合、永久死亡、 closure,甚至有一个门户/光束场景,让漫威的800个其他门户/光束场景相形见绌。这部电影中没有什么完全是新颖的(《最后的莫希干人》仍然感觉是一个主要的参考点),然而在这个系列中第一次,我深切地关心《阿凡达》实际故事的走向,并对卡梅隆如何落地他的个人狮鹰翼兽感到满意。 这位电影创作者埋下了若干或许会在未来衍生出更多影片的伏笔(比如来自故乡的新闻播报,最终让我们得以窥见那个被脑虫侵扰、充斥着宣传药丸的地球——既熟悉又黯淡),但我实在难以设想,倘若卡梅隆不再执导,谁能接下他的担子。很难想象还有谁会如此执着于呈现潘多拉星球重力的精妙工艺,能将技术与这种富有创意影响力的融合完美结合,又或是在持续攀升的预算与研发需求面前,有能力让高层妥协。《火与灰》以及整个《阿凡达》三部曲,是一个浑然一体的艺术愿景,旁人无法复刻。 本月早些时候,迪士尼向OpenAI投资了10亿美元股权,为Sora生成以其IP和角色为特色的视频打开了大门。对于那些认为自己可以从舒适的家中“改进”《阿凡达》的人,祝你好运:它的创造者从头开始构建了一切,然后登顶而出。 《阿凡达:火与灰》于12月19日在影院上映。;
当指尖再次抚过熟悉的登录界面,当赛场的呐喊跨越时光回荡耳边,陪伴无数玩家走过二十载春秋的《街头篮球》,终于在这个特别的时刻,为所有热爱它的人搭建了一座“时光堡垒”——“20周年档案馆”专题活动正式暖心开启,邀你沿着数据的轨迹,重拾那场关于青春的约定。许多老玩家动容感慨:“原来那些年的热血,从未被时光冲淡。” 这次“20周年档案馆”,是FS为玩家精心准备的最深情的“时光礼物”。玩家只要挑选熟悉的游戏大区,唤醒那些被尘封的游戏角色,藏在岁月深处的赛场记忆就会逐一涌现:有初次得分时的兴奋雀跃,有和队友默契配合完成绝杀的瞬间,有熬夜通宵组队开黑的那份执着,更有跨越屏幕连接彼此的并肩情谊。 2二十载光阴流转,足以让青涩少年洗尽稚气,让懵懂岁月凝为回忆,而FS游戏中的热血与热爱,却始终未曾褪色。此次档案馆活动,不仅将玩家的成长轨迹、战绩荣光、社交片段悉心整理归档,更以专属纪念徽章、稀有游戏道具作为回馈——当这些镌刻着“20周年”印记的奖励解锁之际,它们所承载的早已不只是游戏内的增益,更是一份跨越二十年的认可与联结,是“我们曾一同为热爱拼尽全力”的最佳见证。 活动正式推出后,各大社交平台很快就被“FS20周年”的怀旧浪潮所覆盖。有的玩家分享出自己十几年前的游戏角色截图,不禁感叹“原来我已经和它相伴这么长时间了”;有的则联系昔日好友,邀请当年的队友一同查询过往数据,再次回味“无兄弟,不篮球”的激情时光;还有玩家留言道:“这个档案馆里,存放着我整个的青春记忆。” 点开档案馆的瞬间,记忆仿佛突然闪回到高中时的电脑房。有老玩家写下长文感慨:“当年省吃俭用攒点卡,只为给游戏角色换套新球衣;下课铃刚响就往网吧跑,和同桌抢相邻的位置,‘传球’‘防守’的喊声比谁都响亮。” 如今我早已毕业参加工作,再也没有整块的时间泡在赛场,但每当看到档案里的对战记录和队友名单,那些热烈滚烫的时光就会瞬间变得鲜活起来。现在,玩家还可以借助豆包AI生图功能,制作出专属于自己的20周年合影。 原来并非我淡忘了当年那份炽热的热爱,只是被生活的琐碎暂时蒙上了一层尘埃。FS的20周年档案馆,像一把钥匙打开了记忆的闸门,让我得以与青春岁月里的自己重逢,也唤起了那些和兄弟们一起熬夜奋战、一同欢呼雀跃的珍贵时光——尽管如今联系渐少,但看到游戏里那些共同的回忆印记,便深知我们之间的情谊从未褪色、从未走远。这份纪念徽章我定会好好珍藏,它早已超越了普通游戏道具的意义,更像是一枚镌刻着我整个青春的纪念章。 从最初相遇时的好奇与试探,到多年之后带着温情回望,《街头篮球》早已不只是一款简单的娱乐产品,它成了无数人青春岁月里共同的记忆符号,让这份跨越时光的热爱始终保持着热度。不管你现在是否还活跃在游戏赛场,这场和青春的重逢之约,都值得你去奔赴。;
《终结者:幸存者》将取消多人合作模式,开发商Nacon宣布游戏无限期延期,且这款衍生作品将不再进入抢先体验阶段,而是直接推出正式完整版。 Nacon Studio Milan的创意总监Marco Ponte在游戏的Steam页面上更新了这款开放世界衍生作品的发售日期。正如不少人或许已经预料到的,《终结者:幸存者》不会再按照此前公布的计划在2026年前推出,而延期发售还不是粉丝们听到的唯一坏消息。 多人合作模式——原本计划让玩家能和最多三位朋友一同在审判日后的地球上求生——已被彻底从游戏里移除。Ponte并未具体说明不再保留合作模式的原因,不过他提到这一决定是经过“数月”的测试后才确定的。 经过数月的内部测试以及与玩家和IP粉丝的交流探讨,我们最终决定:为了呈现出原汁原味的“终结者”体验,同时打造最出色的射击与探索玩法,必须取消合作多人模式。Ponte表示:“我们明白这或许会让大家感到失望,但我们坚信,这是对审判日后世界秉持不妥协理念的正确创作选择。” Nacon在2022年7月宣布《终结者:幸存者》这款经典科幻宇宙题材的生存体验游戏,起初定下的发售日期为2024年10月24日。不过这一计划并未如期推进,2024年8月官方宣布延期,将发布时间延后至2025年,但具体日期尚未确定。 目前,游戏的发布窗口期尚未确定,Nacon方面也明确表示将不再采用抢先体验的模式。Ponte提到,Nacon希望玩家在游戏正式发布时,能够享受到“完整且精良的游戏体验”。开发团队则建议玩家在开发阶段注册参与封闭测试。 "我们深知大家对这款作品抱有很高的期待,也早已按捺不住想要向各位展示我们的研发成果了,"Ponte接着说道,"现在,我首先要感谢大家一直以来给予的支持与关注。我们团队也会全力以赴,力求打造出一款不辜负《终结者》传奇IP的优秀游戏。后续的更多进展,我们会尽快与各位同步。" 《终结者:幸存者》当前计划登陆PC、PlayStation 5以及Xbox Series X | S平台。而在其他终结者系列游戏的相关动态中,Reef Entertainment与Bitmap Bureau已于上周推出了他们的横版卷轴游戏《审判日》的重制版——《终结者2D:无命运》。;
《古墓丽影》的颁奖典礼将于今晚举办,不过最受期待的预告片或许已提前流出。一段呈现新《古墓丽影》游戏的预告片正在网络上传播,使我们得以首次目睹劳拉·克劳馥全新统一设计的造型。 尽管没办法确认这支预告片的真假(特别是在AI技术普及的当下),但它的制作水准和逼真风格比粉丝自制的恶搞视频高出一大截。要是内容是真的,目前还不知道为什么会在颁奖礼开场前几个小时就泄露出来,不过这说不定就是新《古墓丽影》游戏的首次公开露面。 疑似新作首支预告曝光 多数观点认为这是《古墓丽影》重制版而非系列新作的预告。从角色与关卡设计来看,确实延续了经典劳拉风格。 之前就有消息说颁奖礼会发布《古墓丽影》的相关内容,不过有些玩家期待的是全新作品,而不是重制版。2022年曾有传闻称新作会采用团队探险的模式,不再是劳拉单人行动——要是这个项目还在开发的话,那现在的预告明显和传闻不一样。 相关阅读 ;