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美少女梦工厂4(Princess Maker 4)

美少女梦工厂4(Princess Maker 4)

,美少女养成,角色互动剧情,

游戏类型: 休闲益智大小:134.33 MB

信息
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  • 适用人群 : 年满十六周岁以上
  • 更新时间 : 2025-12-26 09:23
  • 语言 : 中文
  • 当前版本 : v3.0
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介绍

《美少女梦工厂4》(Princess Maker 4)是一款乙女向模拟养成游戏,玩家将负责养育一位超可爱的女儿,在养成过程中可以体验丰富的互动内容,其中也包括浪漫的感情线。这款游戏拥有多达58种不同结局,还有众多能够发展情感羁绊的角色,剧情设计新颖且不落俗套,同时穿插着各种趣味小故事,用以补全整体故事的细节与世界观设定。

美少女梦工厂4收获祭全胜方式

要是你打算当一个完全不用的纯手工玩家,最头疼的大概率就是缺钱了,这时候收获祭能不能赢就特别关键——3000g对囊中羞涩的父亲来说可不是笔小钱,在游戏初期,这笔钱简直能当成撑过一整年收支平衡的压舱石呢。

我是这么安排的:一开始就狠下心让女儿去农场打工,反正那时候她的魅力和气质本来就没多少,就算减到0也无所谓。农场打工能快速提升体力,同时用打工赚的钱去上几节魔法课。等到第二年收获祭之前,差不多能攒下3000g左右,刚好可以买些不错的装备——我当时选的是秘银之杖和秘银盔甲,这时候女儿的体力也能涨到400上下,这样参加祭典肯定能赢(一开始比较难对付的敌人是谢利娜,但她不会用魔法)。

第二次依旧是参加武斗大赛,体力有600多。不过这一年我先安排“女仆”打工,接着让女儿一边做这份工,一边频繁去上舞蹈课。大概到3月的时候开始上魔法课,到收获祭前体力保持在600多,魔法水平300出头,最后还是赢了比赛,拿到了3000g。

第三年,女儿依旧一边做女仆兼职,一边坚持上舞蹈课。到了收获祭时,她的魅力值刚过四百,感受317,气质387,体力维持在六百多(一直遵循顺其自然的健康饮食原则),最终在舞蹈大赛中成功夺冠。

第四年我全身心投入艺术领域,拼命地去上绘画课——要知道此前我总共也就上过两三节而已。等到我能画出达到上级水准的树的作品时,这段时间里我一直靠做女佣以及偶尔去女佣酒店打工来维持生计,幸好这份工作不需要专门准备服装。七月时我完成了作品,去参加收获祭的艺术比赛,结果拿了奖,又得到了三千G。

第五年大伙儿就能放开手脚发展了,因为我又拿那张画去参赛,照样赢了,轻松到手3000g,打这儿起我就开始顺风顺水了,嘿嘿。

到第六年的时候,莉洁的实力已经相当不错了,还有谢莉娜也是。要是不把目标设定为将军结局,想在武斗大赛里胜出其实挺难的。我的目标是公主结局,所以提升魅力和气质是必不可少的。另外,之前我一直经常去上绘画课,感受已经练得挺高了,只要不采用减肥健康法,今年的舞蹈比赛拿第一应该没问题;但如果去参加艺术比赛的话,今年那张画最多只能得第二名了。

第七个年头,我依旧报名参加了舞蹈比赛。当时我的魅力值是999,气质值839,感受力887,体力也有900分,最终还是拿下了冠军。不过说实话,那时候我已经根本不缺钱了——要是不在乎能否保持“全胜”的记录,就算不参赛也没什么大不了的。

P.S:

关于舞蹈大赛的取胜因素,我其实不太清楚。所以我就参考了上舞蹈课时可能会提升的属性,以及美二、美三比赛的取胜要素,具体来说就是体力、魅力、气质、感受和自尊这几个方面。

得想办法让女儿更有名气才行,这样去道具店采购时就能拿到优惠价了,特别是那些价值上千的装备和服饰,能省不少呢。

参加比赛前可别忘了去购置漂亮衣裳,差不多头三年每逢收获祭来临前,我都会为了置办衣装把钱花得精光,最后兜里剩下的还不到1000g呢(第一年更是只留了300g……)

美少女梦工厂4全结局及达成条件一览

结局1 公主

达成条件:体力无要求,智力需超过450,魅力需超过500,自尊需超过450,道德需超过500,气质需超过700,感受无要求,体贴需超过430,知名度需超过500,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度为75,与魔界王子、龙族王子、吉普的好感度均无要求。需触发与王子相关的事件;且从未在可疑酒店打工。

如果魔化程度为低~则会出现人类胜利的后日谈~

当智力数值超过700,并且魔化程度处于“高”以下的等级时,就会触发魔族消失后的后续故事篇章。

若触发与母亲重逢的事件,并且魔化程度未达到高,则会出现人魔共存的后日谈。

1444年3月,与夏珞路的初次见面事件会自动触发。

1445年1月到建国祭期间,若选择前往王城,便会触发与夏珞璐的第二次相遇;要是此时不去,之后夏珞璐就不会再出现了。

1445年1月之后,前往广场,触发夏珞璐参观市场的事件。

触发夏珞璐送女儿首饰事件~~

触发夏珞璐不骑马事件~~

触发夏珞璐散步事件~~

触发夏珞璐迷路事件~~

1445年9月之后,前往街道,触发夏珞璐教训小混混的事件。

触发夏珞璐赏花事件~~

1446年4月之后,前往广场,触发夏珞璐购买武器的事件。

触发夏珞璐严守秘密事件~~

触发夏珞璐巡街事件~~

触发夏珞璐吹笛子事件~~

1446年8月前往广场~触发收获祭准备事件~

1446年9月后~前往广场~触发约会事件~

前往道具店~触发夏珞璐得到世界地图事件~~

1448年1月的建国祭期间,若前往王城且与夏珞璐的好感度达标(即此前所有相关事件均已触发),便会触发夏珞璐邀请女儿共舞的剧情;反之,夏珞璐则会邀请克丽斯提娜跳舞。

再之后~女儿就可以幸福的王子生活下去咯~~

结局2 人界的勇者

达成以下条件即可:体力数值需超过600,智力数值要高于500,魅力方面无特定要求,自尊需大于420,道德需高于520,气质要超过350,感受与体贴均不作限制,知名度需大于480,武术能力要高于700,魔法能力需超过600,魔化度无具体数值要求。

特殊事件:

这个结局里,女儿成功杀死了魔王,可最终也和她的母亲依莎贝儿一样没了踪影。

当然啦~因为魔王已经被消灭了~所以之后只会上演人类获胜的后续故事咯~

结局3 女王

达成条件:体力无要求,智力需超过800,魅力需超过600,自尊需超过500,道德需超过500,气质需超过720,感受无要求,体贴无要求,知名度需超过720,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,保留原样)

要是魔化程度处于较低水平,那人魔大战之后人类获胜的后续故事大概会是这样的——

若智力数值超过900、道德水平高于700,并且魔化程度处于中等范围,那么就会触发魔族消失的后日谈剧情。

如果魔化程度为高~则出现人魔共存的后日谈~~

结局4 魔王

达成条件:体力超过420,智力超过480,魅力超过500,自尊超过500,道德无要求,气质无要求,感受超过400,体贴无要求,知名度无要求,武术能力超过500,魔法能力超过600,魔化度超过150,罪孽无要求,与父亲、王子、魔界王子、龙族王子、吉普的好感度均无要求。

如果智力高于500~则会出现魔族消失的后日谈~~

如果达成了基本条件~则会出现魔族胜利的后日谈~~

如果智力数值超过700、道德数值超过600,就会触发人魔共存的后日谈剧情。

结局5 王宫魔法师

达成条件为:体力数值需大于300,智力数值需大于620,魅力无要求,自尊数值需大于500,道德数值需大于500,气质数值需大于500,感受无要求,体贴无要求,知名度数值需大于500,武术能力无要求,魔法能力数值需大于700,魔化度(此处原文未完整表述,暂保留原样)。

结局6 和爸爸结婚

达成条件如下:体力无要求,智力需超过420,魅力需超过500,自尊无要求,道德为440,感受需超过460,体贴需超过470,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度为300,与王子、魔界王子、龙族王子、吉普的好感度均无要求。此外,必须在第8年3月1日触发“按摩”事件,触发该事件的前提是道德值低于349,且与父亲的好感度达到150以上。

结局7 将军

达成条件:体力需超过600,智力需超过500,魅力无要求,自尊需超过400,道德需超过400,气质无要求,感受无要求,体贴无要求,知名度需超过500,武术能力需超过700,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,保留原样)。

要是智力数值超过700,道德水平高于500,并且魔化程度处于中等以下,那么在人魔大战结束后,人类获胜的后续故事就会展开。

如果道德值超过500,同时魔化程度处于较高水平,那么呈现出的将会是人魔共存的后日谈故事。

要是魔化程度不高,就会浮现出人魔双方纷争不断的后续故事。

结局8 魔界的公主

达成条件:体力无要求,智力需超过450,魅力需超过380,自尊需超过200,道德需超过120,气质需超过480,感受需超过390,体贴需超过380,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度需超过150,罪孽无要求,与父亲的好感度无要求,与王子的好感度无要求,与魔界王子的好感度需超过75,与龙族王子的好感度无要求,与吉普的好感度无要求。同时,必须触发与魔界王子相关的事件。

若智力值超过700,且角色已知晓自身身世但尚未触发与母亲重逢的剧情事件,那么就会解锁魔族消失后的后续故事篇章。

当智力超过500、道德低于350,并且是以与母亲重逢的事件为起始点时,就会触发魔族胜利的后日谈剧情。

要是道德数值低于350,并且对自身的身世一无所知,那么就会触发人魔共存的后日谈剧情。

1445在1445年5月到7月这个时间段内,前往黑街就能触发和巴洛亚的第一次见面;要是没能在这段时间里触发该事件,那之后巴洛亚就不会再出现了。

前往黑街~得知巴洛亚的姓名以及魔族的身份~~

触发巴洛亚警告的事件~~

触发巴洛亚讨厌好天气的事件~~

知晓魔界之门的存在后,往后就能从黑街踏入魔界啦~~

1446年5月之后,前往魔界广场,触发女儿被袭击的事件,进而得知巴洛亚的魔族王子身份。

前往黑街~触发询问巴洛亚身份的事件~~

触发小吃摊事件~~

前往魔界酒店~触发魔界饮料事件~

前往魔界广场~触发魔法石事件~

触发女儿哼歌事件~

前往街道~触发坐骑飞龙事件~

前往魔界广场~触发巴洛亚受伤事件~

触发回忆母亲事件~~

1447年8月~前往广场~触发收获祭事件~~

1447年9月过后,前往广场,触发巴洛亚赶回魔界的事件。

前往魔界广场~触发巴洛亚带女儿进入魔界森林事件~

触发巴洛亚赠送魔界公主礼服事件~~

只要把这些事件都触发完~接下来就能放心等着巴洛亚上门接女儿啦~~另外还有三种后日谈~大家只要留意一下之前的属性数值~就能看到自己期待的后日谈结局哦~~

结局9 主教

达成条件:体力无要求,智力需超过480,魅力需超过200,自尊需超过300,道德需超过750,气质需超过300,感受无要求,体贴无要求,知名度需超过480,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,保留原样)

结局10 伯爵夫人

达成条件如下:体力无要求,智力需超过420,魅力需超过500,自尊无要求,道德需超过430,气质需超过680,感受无要求,体贴需超过400,知名度需超过400,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未补充具体数值,保持原样)。

结局11 大臣

达成条件:体力无要求,智力需超过700,魅力需超过350,自尊需超过400,道德需超过350,气质无要求,感受需超过300,体贴无要求,知名度需超过450,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度无要求

女儿最终当上了辅佐国王的大臣,而那场旷日持久的人魔大战,也以人族的胜利画上了句号。

如果道德高于500~~就会出现人魔共存的情况~~

结局12 和龙族王子结婚

达成条件:体力需超过400,智力无要求,魅力需超过450,自尊需超过300,道德无要求,气质无要求,感受需超过400,体贴无要求,知名度无要求,武术能力需超过420,魔法能力无要求,魔化度无要求,罪孽无要求,与父亲的好感度无要求,与王子的好感度无要求,与魔界王子的好感度无要求,与龙族王子的好感度需超过75,与吉普的好感度无要求。此外,必须触发与龙族王子相关的事件。

1444在1444年10月至12月期间,前往繁华街会触发与利伊的初次相遇事件。此时若选择“OK”,角色的魅力值会上升,但道德值会下降;若选择冷淡拒绝,自尊与道德值会提升,不过利伊之后将不会再出现(务必不要选这个选项);若选择“会被爸爸骂”,则道德与气质值会得到提升。

要是在这段时间没有触发事件,利伊就不会再出现了哦~~

1444年10月后~前往繁华街~触发购物事件~~

触发利伊不懂艺术事件~~

前往街道~触发利伊害怕教会事件~~

前往广场~触发利伊要吃两种虫子事件~~

触发利伊和猫玩事件~~

触发利伊的日光浴事件后,只要答应陪他一同前往游玩,就能知晓利伊的龙族身份,同时也会了解到龙之谷的具体位置。

触发魔界之门事件后前往龙之谷~

触发看见利伊龙形象的事件~~

1446年4月过后,前往繁华街区域,会触发黑街抢人事件,届时必须在利伊和巴洛亚两人中做出选择。

触发迟钝的女儿事件~~

触发厉害的利伊事件~~

触发一起买衣服事件~~

触发去医院事件~~

前往餐厅~触发免费大餐事件~

前往广场~触发陪小孩子一起玩事件~~

前往龙之谷~触发利伊赠送龙族公主礼服事件~

前往街道~触发和利伊约会事件~~

1447年8月前往繁华街~触发收获祭事件~~

在这之后,就能和利伊幸福地在一起了。然后呢,洗衣服、买菜这些家务事利伊都会全包下来,我只需要陪着他玩就好,想想就觉得特别幸福呢。

结局13 黑街的老大

达成条件:体力数值超过400,智力数值超过300,魅力无要求,自尊数值超过300,道德数值为450,魔法能力无要求,魔化度数值为200,以及与父亲的好感度。

结局14 国王的宠妃

达成条件:体力无要求,智力无要求,魅力需超过480,自尊为400,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,若需补全可根据实际需求补充,如“魔化度无要求”等)

结局15 司法官

达成条件:体力无要求,智力需超过520,魅力为500,道德要大于490,气质不设限制,感受达到300,武术能力和魔法能力均无特定要求,魔化度(此处原文未补充具体数值或条件,保持原样)。

结局16 魔法师

达成条件:体力无要求,智力需超过500,魅力无要求,自尊需超过300,道德需超过100,气质无要求,感受无要求,体贴无要求,知名度需超过300,武术能力无要求,魔法能力需超过650。魔化度

结局17 和吉普结婚

达成条件如下:体力、智力、魅力、道德、气质、知名度、武术能力、魔法能力均无要求;自尊需超过300,感受与体贴均需超过500,魔化度为250;另外,第8年3月1日触发的“抱住吉普”事件(要求与吉普好感度达到500以上)并非必须达成的条件。

结局18 骑士夫人

达成条件:体力无要求,智力无要求,魅力需超过300,自尊需超过400,道德无要求,气质需超过600,感受无要求,体贴需超过200,知名度需超过300,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,保留原样)

结局19 公务员

达成条件:体力无要求,智力需超过490,魅力为480,道德要大于300,气质无限制,感受达到300,武术能力和魔法能力均不做限定,魔化度(此处原文未完整表述,保留原样)

结局20 富豪夫人

达成条件:体力无要求,智力需超过300,魅力需超过600,自尊无要求,道德无要求,气质无要求,感受无要求,体贴需超过400,知名度需超过300,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未完整表述,暂保留原样)

首先得在市场里打一阵子工,我个人觉得最好能做到第三次加薪的时候。

1445年4月~前往市场~就会认识克莱斯~~

之后要把打工重点转移到市场和女仆酒店~~

1445年10月期间,前往市场时会触发参观克莱斯船的事件。

11月的时候,我去了一趟街道,克莱斯跟我说他女儿具备经商的才能。

1447年4月,我前往繁华街,克莱斯告诉我他买下了女仆酒店,还说要让女儿结婚。

这个时候呢,要是还没触发其他结局的话,女儿就能顺利嫁给富商啦~

结局21 和神秘商人结婚

达成条件:体力无要求,智力需超过300,魅力要高于450,自尊为200,武术能力无限制,魔法能力无限制,魔化度达到40,以及与父亲的好感度。

首先得有5000G以上才行,只有这样神秘商人才会主动找上门来。

46年4月,当女儿的罪孽值高于40时,就会对神秘商人产生兴趣了。

然后要达成魔界之门开放的条件~~

前往魔界商店打探消息~~

再去魔界酒店的到地图~~

这个时候呀~要是魔法能力超过100的话~~就去医院把特殊眼镜拿到手~~这样就能找到神秘商人的住处咯~~

之后~就要不断前往神秘商人的家里偷东西~~

一定要记住的是——在结局的时候——务必让家里的金钱低于1000G哦(哈哈,尽情挥霍吧)!

最后呢~只要满足了这些条件~就能和神秘商人结婚啦~~

结局22 歌星

达成条件:体力超过200,智力无特别要求,魅力高于600,自尊达到300,体贴没有限制,知名度大于300,武术能力不做限定,魔法能力不作要求,魔化度

结局23 艺术家

达成条件:体力无要求,智力需超过300,魅力无要求,自尊需超过450,道德无要求,气质无要求,感受需超过700,体贴无要求,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未提及具体要求,保持原样)

结局24 诈欺师

达成条件:体力无要求,智力需超过400,魅力要大于250,自尊不做限制,道德

结局25 修女

达成条件:体力无要求,智力需超过300,魅力无要求,自尊无要求,道德需超过400,气质需超过200,感受无要求,知名度需超过100,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度(此处原文未补充具体数值或条件,保持原样)。

结局26 士兵

达成条件:体力数值需大于300,智力、魅力、魔法能力无特定要求,自尊数值要大于100,道德数值为350,魔化度无特定要求。

结局27 占卜师

达成条件为:体力无要求,智力需超过300,魅力无要求,自尊无要求,道德无要求,气质无要求,感受需超过300,体贴无要求,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力需超过350,魔化度(此处原文未提及具体数值要求,保持原样)。

结局28 女仆酒店的店长

达成条件:体力任意,智力任意,魅力>400,自尊任意,道德100,知名度任意,武术能力任意,魔法能力任意,魔化度

结局29 风尘女

达成条件:体力无要求,智力无要求,魅力需大于350,自尊需大于200,道德为300,感受无要求,体贴无要求,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度为50,以及与父亲的好感度。

结局30 平凡的结婚

达成条件如下:体力无要求,智力无要求,魅力需大于200,自尊无要求,道德无要求,气质无要求,感受无要求,体贴需大于400,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度无要求。

结局31 回到魔界

达成条件为:体力、智力、魅力、自尊、道德、气质、感受、体贴、知名度、武术能力、魔法能力、罪孽均无要求,魔化度需大于90,以及与父亲的好感度。

结局32 自由业

达成条件:体力无要求,智力无要求,魅力无要求,自尊无要求,道德无要求,气质无要求,感受无要求,体贴无要求,知名度无要求,武术能力无要求,魔法能力无要求,魔化度无要求,罪孽无要求,与父亲的好感度无要求,与王子的好感度无要求,与魔界王子的好感度无要求,与龙族王子的好感度无要求,与吉普的好感度无要求。

游戏内容

此外,你还得制作各类道具,搜集资源与材料,给女儿的成长提供必需的帮助。

接下来,你要带着女儿一同去探索火山世界。在探险的过程里,你会遇到各种各样奇特的动物和生物。

学习火山相关知识,积累经验并赢取奖励。在此过程中,请注意你女儿的生命值与体力值,在确保她安全的前提下,争取获得更多经验和成就。

游戏玩法

最后,记得要依据女儿的才能与性格,为她量身定制发型、服装、饰品之类的装扮。

如此一来,女儿方能更从容地融入各类环境与场合,进而收获更丰厚的成长积淀与社会价值。

在火山女儿这款养成游戏里,你得持续增进自身的火山知识储备,去钻研各类火山的生态系统。

游戏测评

探索不同的环境和场景,才能让女儿得到最好的成长。

快来加入这个奇妙的火山世界,感受和女儿一同成长的欢乐吧!

尝试体验更多不同的变化,去探索游戏里的地图,深入感受游戏的魅力和趣味,可别错过了。

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【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【 热门怀旧游戏动态】 魔兽免费了?网传下一代Xbox主机专为Windows系统定制 10月28日,海外爆料人士(舅舅党)透露,微软正筹备推出一款基于Windows系统深度定制的新一代Xbox主机。该设备不仅能顺畅接入整个Xbox游戏库,还完整保留了Windows PC的核心功能。用户可自主切换至全功能Windows模式,直接运行Steam、Epic Games Store、战网等各类主流第三方游戏平台,切实达成主机与PC生态的融合。 同时,另一个令人震撼的消息是,为提升平台竞争力,微软或许会推出一项具有颠覆性的政策:取消Xbox主机多人游戏的付费限制。这就意味着玩家在该设备上游玩《魔兽世界》这类在线游戏时,不需要额外订阅XGP或其他类似服务,也不会耗费游戏时长,甚至有可能不再需要支付月卡费用。 但这一福利的背后却暗藏代价:据爆料,原本由玩家承担的订阅成本,或将转由游戏开发者承担。为此,微软将大幅调整分成比例,在PC端,普通开发者的收入分成预计仅为12%,远低于行业传统。 所以,能上这个Xbox主机的PC网游,应该就只有跟微软关系比较铁的那几家了。 大量新玩家涌入! 《星际争霸2》国服回归日活破20万 10月28日,暴雪旗下经典即时战略游戏《星际争霸2》国服正式回归,不仅唤醒了大批老玩家的青春记忆,更意外吸引了众多新玩家入坑这款已上线15年的“老古董”。 据“星际老男孩”孙一峰与黄旭东透露,《星际争霸2》国服开服首日日活跃玩家数高达20万,创下近年来全球范围内的新纪录。 尽管具体数据尚待官方确认,但玩家们的感受却无比真实,排队登录成了现在星际国服的常态,服务器一度处于高负载状态,足见在线人数之多。 更令人惊喜的是,大量新人玩家主动涌入,不仅让游戏热度持续攀升,也为这款经典注入了新的生命力。: —最近合作看到好多真萌新了,还有不懂 glhf 我发问我什么意思的,基本算是我单刷了 —玩来玩去才发现,暴雪才是最经久耐玩且不坑人钱财的 —合作模式真的太关键了,萌新来玩儿星际除了战役就是合作模式,PVP的天梯玩法对于大部分人来说,太遥远了。 根据此前“舅舅党”的爆料,暴雪内部目前仍有两个尚未公开的《星际》IP相关项目正在推进。此外,也曾传出其与韩国游戏公司接洽,探讨外包开发《星际》衍生作品的可能性。 再加上现在国服回归的“文艺复兴”,种种迹象表明,这个沉寂多年的经典IP正迎来复苏契机,未必不能重回巅峰。 腾讯第一款自主研发的MMO 网游,喜迎 20周年庆 10月25日,腾讯旗下“幻想”系列的开山之作——《QQ幻想》迎来20周年生日。作为腾讯首款自主研发的大型MMO网游,这款承载了无数玩家青春记忆的经典作品,正式迈入第二十个年头。 为了纪念这个具有里程碑意义的时刻,官方计划在11月7日到9日期间举办“腾讯幻想IP二十周年全国玩家见面会”,诚邀老玩家们欢聚一堂,一同分享过往的回忆与深厚的情怀。值得一提的是,游戏还将与西双版纳国家级非物质文化遗产“傣族慢轮制陶技艺”展开合作,推出联名文化体验活动。 此外,周年庆福利已全面上线。 游戏内限时开启“五倍经验、三倍爆率”的升级增益效果,帮助玩家更高效地提升等级;玩家登录游戏就能领取“二十周年生日大礼包”,里面有专属限定外观、稀有道具等丰富奖励;同时还有一系列怀旧主题活动同步上线,以此致敬二十年来始终未变的冒险初心。 比较尴尬的是,一些老玩家的《QQ幻想》账号因为长时间不登录已被清理掉了,还有一些玩家表示,Wegame版本的游戏会出现闪退BUG,让人想要怀旧也无从下手。 《剑网3》年度资料片公测上线!新流派“无相楼”登场 10月30日,《剑网3》全新资料片“山海源流”迎来正式公测!此次更新带来重磅内容——全新江湖流派“无相楼”,所有满级角色都能百分百解锁并体验该流派的武学体系,无需进行转职操作,也不受原有门派限制,极大增强了玩法的自由度和战斗策略的深度。 与此同时,版本还对多个门派的武学机制进行了系统性调整与重构,虽旨在优化战斗体验,但也因改动幅度较大,引发了玩家社区的广泛讨论,评价呈现两极分化。 不过,在争议之外也不乏亮眼时刻。《剑网3》即将再次亮相电视荧屏,其十六周年国风音乐会计划于11月1日17:10在CCTV6电影频道播出,成为又一场获得官方媒体认可的国风文化盛典!这一消息一经公布,便迅速在全网掀起热烈讨论。 —大家好!11月1日由我本人赞助的剑网3国风音乐会将在中央六套播出,时间是下午五点十分。钱不钱不重要,大家开心喜欢最重要,记得看哦!!!爱你们的花 —这么大事今天才告诉家里人!!!你好好搞音乐,游戏的事我下条再骂。 —诚邀各位股东前来观看我们投资的节目! 《激战2》全新DLC “永恒愿景”  10月31日国服正式上线 《激战2》 第六部DLC扩展“永恒愿景” 于2025年10月31日国服正式上线! “永恒愿景”的史诗冒险将通过4次重大更新逐步展开,从上线的首发内容,到后续根据每季度持续的重大更新至2026年。 玩家能够体验全新的精英特长,掌握飞鱼坐骑的新能力,解锁满是魔力的全新岛屿庄园地图,借助全新布置功能轻松装点自己的新庄园并分享布置成果,跟随上线的剧情指引前往奇幻的卡斯特拉荒野展开探索,还能开启全新奖励。 玩家将前往两个全新的开放世界区域,那里遍布魔法能量与奇特生物。在未来一年里,随着剧情推进,还会解锁两张额外的新地图。需要说明的是,《激战2》“永恒愿景”的故事更新模式,将与“天界之谜”和“珍瑟荒野”存在差异。 在《激战2》永恒愿景中,玩家将体验全新特性、职业机制、治疗技能、通用技能和精英技能,为你的角色新增更丰富的玩法。 飞鱼坐骑也会获得升级和全新机制。悬浮、俯冲,在探索美丽而又危险的卡斯特拉岛屿时,用前所未有的速度翱翔。 2个全新的团队副本(包括挑战模式和传奇模式)会在明年的《激战2》永恒愿景重大更新中加入到游戏。另外,1个全新的汇聚和碎层副本(与其挑战模式)会在明年最后一次重大更新中上线。

网游时光机:23年无可替代!《流星蝴蝶剑》缘何成为武侠游戏的绝唱?

现在我们评判一款游戏是否成功,总是倾向于用“取得了多少销量,为公司带来多少营收增长,玩家的日活又刷新了纪录……”这类话语来称赞它。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》风靡网吧的黄金岁月,也大概率听说过这个IP波折起伏的命运轨迹:有时口碑不俗却市场遇冷,有时开发进程中途停滞,有时又被资本左右沦为换皮捞金的作品……每一次变故都令人惋惜不已,也让众多老玩家始终心存遗憾。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一个偶然的机会让蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。受美国科技教育的长期影响,当时的蔡浚松觉得美国动画在人文底蕴方面有所欠缺,一心想创作出能体现中国文化的动画作品,不过他从未预料到自己日后会踏入游戏行业,而且这一选择从此便再也没有改变过。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松抓住机遇,在昱泉国际旗下成立了“泰坦工作室”。这个由40人组成的初创团队,以金庸IP为核心创作基础,打造出了首部商业武侠游戏作品《笑傲江湖》,并依靠其创新的3D全景视角在市场上引起了不小的轰动。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 在《流星蝴蝶剑.net》这款游戏里,存在着十多种不同的武器,每一种武器都具备一套完备的招式系统,每一个招式都得依靠特定的指令组合才能够施展出来。举个例子,剑的“流星赶月”招式对应的指令是“↓→↑A”,而枪的“回马枪”招式所对应的指令则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 虽然《铁凤凰》曾在E3展摘得“最佳游戏创意奖”,可当时的发行商却奉行近乎“零宣发”的消极策略——既没有前期预热造势,也缺乏后续推广动作,只是把游戏悄悄放上货架便撒手不管,最终导致游戏发售后销量十分惨淡。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 时光匆匆流逝,从各大厂商多年前喊出复刻经典的口号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依旧只是小众玩家圈子里独有的“自娱自乐”。就算不想承认,它的黄金时代早就结束了,未来也很难有同类型的新品再重现那样的辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》内核的《永劫无间》化解了“硬核”与“易上手”之间的冲突,采用吃鸡玩法,赢得了许多武侠爱好者的认可。这里就不详细阐述了,否则你们会觉得我在做广告(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 至今,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等环节,仍能窥见《流星蝴蝶剑.net》的印记。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土中扎根生长,为这一领域的演进输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。

怀旧周报:完美错过春节!魔兽12.0定档元宵节,网易《天下3》双版本蓄势待发

【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【 热门怀旧游戏动态 】 难受!魔兽12.0定档元宵节,完美错过春节假期 11月27日凌晨,暴雪官方宣布,《魔兽世界》12.0版本“至暗之夜”确认将于北京时间2026年3月3日7:00全球同步上线。 购买英雄版或史诗版礼包的玩家不仅能提前3天进入新版本,还可于12月4日率先体验备受期待的家宅系统,亲手打造属于自己的专属居所。 考虑到部分风景绝佳的黄金地段,是需要抢的,预购玩家无疑在这波福利中赢麻了。 暴雪同时明确表示,12.0版本将推出众多核心内容更新:全新可玩种族哈籁尼尔、恶魔猎手新专精“噬灭”、一系列新地下堡与地下城,以及三个全新团队副本都将登场。 此外,角色等级上限将突破至90级以上,全职业天赋树迎来系统性优化,并新增“顶峰天赋”机制;狩猎玩法、奥术秘社等全新活动也将同步上线。 相较此前因内容单薄而饱受诟病的11.0“地心之战”,12.0可谓诚意十足、量大管饱,迅速点燃了全球玩家的期待。 让国服玩家感到郁闷的是,继《军团再临》Remix版本完美避开国庆假期后,12.0版本又确定在元宵节当天上线,再一次与春节长假擦肩而过,想要尽情投入游戏的玩家也只能提前请假了。 《天下3》双版本蓄势待发,《云·天下:万象》已开启下载 11月27日,网易经典3DMMO《天下》端游全面升级之作《天下:万象》的云端版本《云·天下:万象》正式上线。 依托云游戏技术,玩家无需再为动辄数十GB的客户端下载与安装烦恼,最快仅需30秒即可进入大荒世界,且角色数据与端游实时同步,无缝衔接。 此次云端版本还搭载了专属高精度捏脸系统,建模渲染效果较当前端游更为细腻、自由度更高,支持玩家深度定制角色外观。 与此同时,《天下:万象》的手游版本也已悄然开启内测。 该版本在操作逻辑上借鉴了《剑网3:无界》的设计思路,支持玩家自定义一键连招以优化技能栏布局,并针对端游中的各类核心玩法提前完成了移动端适配。 此外,官方此前公布的《天下贰·经典版》与《天下3》年度服【弱水三千】也计划于年底陆续上线。 不过,真正承载“三端互通、逆天改命、全面升级”愿景的《天下:万象》完整形态,目前仍未公布确切上线时间,仍需大家耐心等待。 做砸了!骑砍2全新海战DLC被喷:预告骗 在众多玩家心中被视为“有生之年”系列的《骑马与砍杀2:霸主》,自2020年推出后,就因优化不到位、BUG频繁出现,还有宣传内容和实际游戏内容差距过大等情况,一直备受争议。 令人意外的是,时隔五年,在其最新DLC《战帆》发布之际,这一“传统”竟再度上演。 在宣传阶段,官方高调宣称该DLC将为游戏带来“根本性变革”。 玩家能够组建专属于自己的舰队,在一套“完全实现”的海战系统里指挥海上作战,还能参与前所未有的海上围城战。与此同时,游戏的世界地图进行了全面重制,新增了“北方王国”区域,该区域包含有人定居的岛屿、连绵的海岸线以及广阔的可探索海域。 然而,DLC发售后的实际体验却令人大失所望。所谓“根本性变革”远未兑现,其内容深度甚至不及部分民间MOD。 在海战领域,其操作难度堪称硬核。玩家必须熟稔各类专业参数,才能对舰船进行基本操控;战斗中的损耗更是居高不下,而此前预告中提及的“海上围城战”,并未形成独立的玩法体系,攻防的最终结果依旧极大程度上受制于后续的陆战环节,因此被玩家戏称为“预告欺诈”。 考虑到《骑马与砍杀》系列一直有“付费测试”的开发传统,当前版本存在的问题,未来或许可以通过持续的更新逐步得到修复。对于抢先预购了DLC的玩家而言,虽然很难说得上是物超所值,但如果从长期支持的角度来看,还不至于亏得太厉害。 当然,如果你还没买这个DLC,可以过段时间再说了。 奇怪的联动增加了!《刺客信条:影》联动《进击的巨人》,免费更新故事章节 11月25日,育碧宣布《刺客信条:影》与人气动画《进击的巨人》展开联动,免费为玩家新增大量故事章节,上线即可体验。 根据活动设定,玩家需先解锁弥助作为可玩角色,随后依照任务指引前往神秘的地下礼拜堂,协助角色艾达营救她的朋友,并对抗强大的敌人。 但抽象的是,虽然说联动的是《进击的巨人》,且在CG动画中也确实有巨人登场,实际游戏内容却令人大失所望。 玩家全程几乎无法与巨人正面交锋,仅有的互动局限于被巨人追着逃跑、重复攀爬解谜,以及清理少量普通敌人,整体流程单调乏味,缺乏应有的紧张感与沉浸感。 正因如此,不少人都觉得,虽然此次联动免费,但若真投入时间去完整体验,恐怕只会白白浪费人生中宝贵的几个小时。 《传奇之梦》黄金版新区“热血比奇”11月28日开服 《传奇之梦》黄金版 新区“热血比奇” 11月28日开服! 新区主打“全民减负”,角色升级全面降低肝度,战斗更畅爽更激情,同时通过优化诸多功能和玩法,让所有玩家能够丝滑上手,打金打宝轻而易举! 新区对角色升级机制进行了系统性优化!全新推出【分身修炼】功能,低等级角色可开启2倍或3倍修炼模式,彻底告别“晚进服就落后”的困扰!同时,新区移除了幻境地图,这一调整不仅降低了三大职业升级的肝度,还平衡了各职业的升级效率,让所有玩家都能随心选择心仪职业,畅享热血激情! 在增强游戏激情与趣味性上,新区还准备了不少“新花样”。玩家参与抽奖就能拿到对应的道具,这能显著提高打怪和获取经验的速度,让大家不再受单调“开荒”的困扰!另外在道具合成环节也做了“简化”,极大降低了中后期玩家获取转生石的门槛!

网游时光机:23年无可替代!《流星蝴蝶剑》缘何成为武侠游戏的绝响?

现在我们评判一款游戏成功与否,常常会用“销量有多高、为公司带来多少营收增长、玩家日活又刷新纪录……”这类话语来称赞。 但如果有这样一款游戏,官方渠道没有多少销量,也没让公司赚到钱,甚至入不敷出导致服务器关闭。这样的游戏还算成功吗? 以当下的标准来看,这无疑是一款失败得不能再失败的产品。 但古语有云:不以成败论英雄。这句话放在23年前的《流星蝴蝶剑.net》身上,相信没有人会反驳。 2002年,《流星蝴蝶剑.net》问世,凭 “武侠版CS” 的独特定位红极一时。 即便你未曾亲历《流星蝴蝶剑.net》风靡网吧的黄金岁月,也大概率听过这个IP一波三折的发展历程:有时口碑不错却销量惨淡,有时开发进行到一半便戛然而止,有时又被资本左右成了换皮圈钱的产物……每一次变故都让人惋惜不已,也让众多老玩家始终心有不甘。 那么,这款富有传奇色彩的游戏是如何诞生的,为何口碑逆天却命途多舛?时隔二十余年,为何始终没有能与之匹敌的替代品? 让我们一起乘坐时光机,一起看看那些年,流星划过的天空。 最难的路 聊《流星蝴蝶剑.net》前,还是有必要了解他的缔造者——蔡浚松。透过他的个人经历,我们更能读懂这款传奇游戏诞生背后的艰辛与不易。 1995年,一个偶然的机会,蔡浚松从美国回到中国台湾省,进入西基动画公司工作。受美国科技教育的长期影响,当时的他觉得美国动画在人文底蕴方面有所欠缺,一心想创作能展现中国文化的动画作品。不过那时的他,从未想过自己日后会踏入游戏行业,而且一旦进入这个领域,就再也没有改变过方向。 进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。 不久后,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文,就此开始了他的3D动作游戏远征。 蔡浚松(左二)和曹约文(中) 千禧年初,电脑刚在国内普及,集成显卡仍是主流配置,3D动作游戏彼时还是主机玩家的专属娱乐。 在这样的硬件环境下,PC 端想做出质量拔尖的3D动作游戏,难如登天,连技术成熟的欧美厂商都鲜有尝试,更何况还是刚刚起步的中国,能坚持单机开发的公司已是寥寥无几。 蔡浚松靠自己的人脉关系与人格魅力,从零开始组建团队,耗时三年,完成了第一个3D动作冒险游戏——《般若魔界》。 这款以佛教文化为背景的作品,因题材相对冷门,未能在市场上收获预期反响。 经过内部谈论,蔡浚松随后开发了一款回归主流的2D游戏——《般若魔界之帝国魔域传》,然而,该游戏没有采用当时流行的回合制,而是选择了一种需要控制走位的及时动作的回合游戏。 很遗憾,这款款游戏同样没有没有获得正面的市场反馈。 两度折戟之后,公司高层判断,游戏题材还是应该回到大家熟悉的东方文化,武侠是最佳切入点,而金庸笔下的武侠世界,更是此类题材的天花板。 为此,曹约文亲赴中国香港对接金庸,成功拿下《笑傲江湖》的游戏改编授权,选用更贴近国人心境的武侠主题重启创作。 2000年正值国产单机游戏的黄金时期,蔡浚松顺势在昱泉国际旗下创立了“泰坦工作室”。这支由40人组成的初创团队,以金庸IP为核心基础,推出了首部商业武侠游戏作品《笑傲江湖》,其创新的3D全景视角在市场上引起了极大的反响。 这款游戏让蔡浚松一战成名,成为当红的制作人。发售当月便创下100万套的销量佳绩。玩家为购得游戏,凌晨6点便在9点开门的门店前排队。 乘胜追击之下,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。 然而,快速的产量并没有带来预期的销量。这类核心玩法相近、仅换皮改编的武侠游戏,很快让玩家产生审美疲劳。 蔡浚松意识到,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个新鲜的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。 察觉到这一问题的症结后,蔡浚松决心跳出同质化困境,他的下一个目标,正是《流星蝴蝶剑.net》。 一代经典 蔡浚松想做一款不一样的游戏。 “流星蝴蝶剑的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀+《侍魂》的操控。” 这个天马行空的设想,除了团队的人员外,没人相信他能成功。 昱泉高层直接投了反对票,他们认为彼时的网络环境与技术条件,根本无法支撑这款游戏的正常运转。更是直截了当地告诉蔡浚松,如果他坚持要做这样一个“怪物”,公司不会再给他任何支持。 万幸的是,蔡浚松始终未曾放弃,凭借一腔孤勇与执着,还是争取到了一次试错的机会。 但真正进入开发阶段后,现实的艰难远超预期。 公司高层的持续施压、核心技术人员的短缺,再加上层出不穷的技术难关,让当时的 “泰坦小组” 陷入绝境,每一步都走得十分艰难。 蔡浚松和他带领的泰坦工作室主要成员 最终,在蔡浚松带领的代理下,一个7人的核心团队(不计入美术外包)昏天暗地的加班,硬是花了6个月的时间,从无到有,真就把《流星蝴蝶剑.net》创造了出来。 除了理想与热爱,已经想不到为何泰坦团队“冒着天下大不为”的风险,支撑他们完成这个史无前例的壮举了。 而后的故事,大家也都知道了,凭借 “武侠版CS” 的独特体验,《流星蝴蝶剑.net》风靡全国网吧,成为了一代人的经典回忆。 硬核搓招 要知道,2002年推出的《流星蝴蝶剑.net》,在当时的游戏市场堪称颠覆常规的存在。 它不仅是当时极为稀有的3D格斗武侠作品,更开创性地融入多人对战网络玩法。除单人剧情模式外,还涵盖自由乱斗、暗杀、团队协作、攻城破点等多元对战形式,玩法维度远超同期作品。 当然了,更为让人着迷还是他的武侠内核。 和同期其他网游相比,《流星蝴蝶剑.net》最特别的地方,它把格斗游戏的搓招系统完美融入战斗中,真正构建了一个可沉浸、即时交互的真实武林。 它的出现,直接打破了当时武侠游戏圈普遍存在的回合制桎梏,一改节奏拖沓、剧情冗长、交互薄弱的沉闷风气,说是让武侠网游有了全新的打开方式也毫不为过。 当时市面上大多数武侠游戏都是回合制或者简单的动作游戏,而《流星蝴蝶剑》将即时动作的优势展现得淋漓尽致。 《流星蝴蝶剑.net》里包含十几种武器,每一种武器都具备一套完备的招式系统,每一个招式都得通过特定的指令组合才能够施展,举例来说,剑的“流星赶月”招式对应的指令是“↓→↑A”,枪的“回马枪”招式对应的指令则是“→↓←A”。 这些组合指令,就像真正的武林秘籍一样需要玩家勤学苦练,高手之争比的就是招式熟练度,反应速度、判断能力、以及心理素质。 这份独特的竞技乐趣与策略深度,即便放在全球范围也极具开创性,在国内更是独树一帜。 严谨且千变万化的招式设计,搭配飞檐走壁的轻功自由度,完美契合了玩家对武侠世界的向往和想象。这般超前的创作思路,即便历经二十余年,也难有作品能在体验的真实性上与之匹敌。 《流星蝴蝶剑.net》的硬核搓招机制,更是让这份向往变成让玩家欲罢不能的体验。 为打出一套华丽连招,无数玩家在网吧里对着出招表反复练习,哪怕手指发酸、也甘愿在 “受虐” 中享受突破的快感。 在网吧中,高手之间的对决往往能引来一群人围观,甚至会受到网吧老板的网费打折的优待。 更有人调侃,当年同学在早读课上背诵出师表的时候,我们这群玩家却在背“出招表”。 短暂光芒 按理说,一款热度如此之高的游戏,销量和营收本该水涨船高。但现实却截然相反,《流星蝴蝶剑.net》的商业表现堪称 “叫好不叫座”。 游戏初成时,昱泉秉持保守态度,不确定这款创新作品能否被市场接受,便先放出试玩版探路 ,仅开放一个服务器、两把武器,却意外迎来日均2万人涌入的火爆反馈。 这份超预期的热度,让昱泉加速了宣发与销售节奏。 当时的销售模式仍沿用传统单机思路,以实体光盘形式在线下商店售卖。可当完整版正式上架后,买单的玩家却寥寥无几。 后续昱泉虽多次调整策略,不仅下调游戏售价,还推出不同价位套餐,却始终未能撬动付费转化。 核心问题也显而易见,彼时玩家更习惯通过盗版渠道,享受免费的局域网对战乐趣。 于是2003年出现了极具反差的一幕,《流星蝴蝶剑.net》在网吧持续爆火,当选国内最热门的国产游戏,而开发商昱泉国际却因此净亏损高达2.11亿台币。 迫于无奈,蔡浚松被迫停止了《流星蝴蝶剑.net》的更新,2003年9月,昱泉国际放弃抵抗般的宣布游戏本体免费,试图靠卖季卡月卡求生存,最终也告失败。 正版流星的加密机制非常薄弱,用算号器便可生成直接可用的充值卡,《流星蝴蝶剑.net》也在盗版和算号器的围攻之下入不敷出,无奈关闭了官方联机服务器。 官服虽然没了,但联机的需求还在,于是《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。玩家纷纷转战第三方对战平台“浩方”上。平台中的 “彩虹六号” 专区,成了玩家们心照不宣的秘密基地。 续作之殇 《流星蝴蝶剑.net》的续作之路同样也充满了坎坷。 2004年,昱泉国际推出xbox主机移植版本《铁凤凰》,为了迎合西方玩家的审美,开发团队对游戏进行了大幅度的改动,加入了大量魔法特效等元素。 虽然《铁凤凰》曾在E3展斩获“最佳游戏创意奖”,可彼时的发行商却选择了近乎“零宣发”的消极运作方式——既没有提前进行预热造势,也缺乏后续的推广动作,只是把游戏悄然摆上货架便置之不理,最终导致这款游戏上市后销量十分低迷。 2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目,并带着《流星Online》亮相了当年的ChinaJoy,受到了大量关注。 然而,由于昱泉国际的战略调整,最终该项目被卖给了完美世界。在完美世界的手中,《流星Online》并未得到足够的重视,最终不了了之。 2013年,空中网与蔡浚松合作开发了《新流星搜剑录》。这款游戏在画面表现和动作系统上进行了升级,试图重现《流星蝴蝶剑.net》的辉煌。 但由于游戏的操作门槛较高,内容相对单一,以及运营策略的问题,多次测试后成绩始终不理想。后来腾讯接手运营,也未能扭转颓势,最终项目宣告终止 。 经典难续 时光悄然流逝,从多年前各大厂商纷纷喊出复刻经典的口号,到现在《流星蝴蝶剑.net》依然只是小众玩家圈子里的专属“狂欢”。就算我们不愿承认,属于这款游戏的黄金时代早就已经结束,未来也很难再有同类型的新品能重现它当年的辉煌。 这背后的原因并不复杂,核心在于《流星蝴蝶剑.net》的基因,与当下游戏市场的主流逻辑格格不入。 老玩家心中的 “原味流星”,是一款纯粹的武侠格斗游戏。它以高难度操作、无数值养成的公平竞技为核心,武器连招需反复打磨,走位、骗招等 “意识” 层面的博弈更要长期积累。 这种硬核特质本身就自带小众标签,筛选掉了追求轻松体验的玩家,也让游戏始终难以突破圈层。 经过20年简化网游的洗礼,新时代玩家更青睐简单易上手、能快速收获爽感的游戏。他们不愿花费大量时间练习基础操作,更倾向于即时反馈的快乐。 后来,延续了《流星蝴蝶剑》精神内核的《永劫无间》,巧妙调和了“硬核”与“易上手”之间的冲突,选择了吃鸡类玩法的路径,赢得了众多武侠爱好者的认可。这里就不再深入展开了,免得你们觉得我在做广告(笑)。 结语: 《流星蝴蝶剑.net》的故事,像极了它的名字,流星璀璨,蝴蝶易碎,一瞬耀眼,唯剑之光芒自印心间。 它存在的最大意义是在于对后续游戏开发的启发和推动上,为后来的武侠游戏开发者们提供了宝贵的经验和借鉴,激发了他们对武侠游戏创新的思考。 直到现在,不少武侠游戏在战斗机制、轻功设定、场景搭建等层面,仍能窥见《流星蝴蝶剑.net》的印记。它宛如一粒种子,在中国武侠游戏的沃土里扎根生长,为这一领域的前行输送着生生不息的动力。 在咱们这代玩家心里,《流星蝴蝶剑.net》早就不是一款游戏那么简单了。它更像是一种情怀,装着我们回不去的青春。 那些在网吧里练习搓招、在对战平台上与高手一决高下的日子,如今已是我们心中难以忘怀的美好时光。 即便岁月流转,游戏的热度逐渐消退,可每当回忆起《流星蝴蝶剑.net》,心中依然会涌起一股热血,那份对武侠世界的痴迷,对这款游戏的执着,在我们心里,从来就没变过。

从ChinaJoy到全民狂欢——破圈背后的文化与社会现象

2025年8月,在业界备受期待的ChinaJoy展会于上海如期举办。 这场展会所蕴含的价值远比多数人预测的还要珍贵:在展会内,年轻玩家和从业者们第一线接触到了来自各大厂商们的最新内容,感受着行业在这一年内发生的巨大变化;在展会外,通过与城市文化的深度绑定,ChinaJoy得以超越游戏圈层,为当地文旅发展提供了巨大助力。 一、 跨圈联动与文旅融合 ChinaJoy究竟是如何为城市带来充足的消费增量呢?这还得从他们在“动漫+旅游”方面的新尝试开始说起。 在展会开始半个月前,官方便联合包括丁香国际和陆家嘴中心在内的多个商圈,开启了“2025ChinaJoy浦东寻宝记”的大型联动活动。 ChinaJoy官方形象的Coser们会在活动期间随机出现在各大商圈,和参与活动的游客们拍照互动。在社交媒体上带相关话题打卡,还能得到专属限量周边。作为连接的桥梁,ChinaJoy这次打破常规,为多方互利共赢和商业合作提供了新的思路与方向。 二、 二次元文化的主流化 或许是包括米哈游在内的一众二游厂商并未出席的缘故,今年的CJ被一些网友认为少了许多熟悉的“二次元”气息。可他们不知道的是,那些从未见过的新面孔和新玩法,不知为多少“老二次元”们带来了惊喜。 首先要提的,无疑是最新增设的“创作者专区”。这是CJ专门面向二次元爱好者与二创作者推出的全新尝试,总共划分成五个不同的分区。所有游客都能到此欣赏优质的二创作品,参与作者的签售活动,甚至有机会和创作者本人近距离互动打卡。据悉,整个E5区域有上百名创作者参与了此次活动,一开场就有如此大的规模,足以看出主办方对该专区的重视程度。 在二次元特有的“谷子经济”带动下,许多我们耳熟能详的厂商也在今年的展会现场尝试了“别样破圈”。比如京东今年就和创想三维合作,为来到展台的参观者提供“定制谷子”服务。不仅如此,他们还利用自身得天独厚的物流优势,帮助大家现场“寄谷”,要是完成相关任务,还能现场抽取神秘大奖。 百度旗下的橙篇AI也在展台上设置了专属的“谷子生成区”,参观者能够现场把自己喜爱的动漫或游戏角色上传至橙篇,自主定制谷子。无论是选择和角色合影,还是让角色单独展示,最终是制作成吧唧、镭射票亦或是拍立得,都完全由自己决定。这一举措不仅让大家都获得了拥有谷子的机会,还大大降低了他们“集谷”的难度,无需再到专门的展位去排队。 有着“百年老店”美誉的老凤祥,此次也现身CJ展会。他们带来了一系列动漫游戏IP联名金饰,其中不乏全球限量的“阿童木一飞冲天金像”,还有《宝可梦》主题的多款黄金摆件。老凤祥用实际行动证明,只要顺应时代潮流,即便传统的黄金饰品,也能成为深受年轻人喜爱的“谷子”。 厂商跨界拥抱二次元文化,成为新一代“谷子经济”的中坚力量,这一现象看似新鲜,实则早有预兆。这表明二次元已从小众文化蜕变为大众主流,正被越来越多行业接纳与认可。随着他们的加入,明年展会的“吃谷”文化定会被更多圈外人了解,甚至成为参展者的核心需求。 三、 直播与短视频的传播裂变 除了线下之外,今年的ChinaJoy还对线上业务做出了拓展尝试,其中最值得一提的,莫过于和抖音的深度合作。 继去年的“云逛展”之后,CJ今年与抖音再度携手,推出了全新的“溜达”互动玩法,以此深化线上线下的联动体验。游客只需打开抖音,就能通过专属的“溜达地图”,实时掌握CJ现场五大展区当下最值得关注的亮点内容。同时,抖音平台的头部博主与主播也将亲临展会现场,通过直播镜头向线上观众全方位呈现展会特色,还会与现场偶遇的粉丝们进行互动并合影留念。 最关键的是,抖音这次还采用了名为“线下种草,线上成交”的新模式,为70余个参展厂商开放了线上直播通道,使其可以充分利用抖音直播和短视频所蕴含的庞大资源。 这个模式在参展期间的效果得到了验证,它不仅扩大了CJ的影响力,还让原本只能通过参展获取的最新资讯,第一时间触达了未能到场的线上观众,推动传播实现了前所未有的裂变效应。我认为若能进一步深入探索,未来线上观众或许能接触到更细致的内容,甚至获得与线下无差别的互动体验,这将为参展厂商创造更多机遇和潜在价值。 结语 相比往年,2025ChinaJoy做出的创新点实在太多。这无疑说明了这个已经有22年历史的大型展会正透露出更大的野心,一边尝试联合线下展会和文旅穿透圈层,一边尝试进军线上寻找更多可能。 CJ原本就已经在国内众多展会中有着举足轻重的地位,相信在经过不断尝试和创新后,他们一定会在现有影响力的基础上,取得更大的成就,而这其中的路,值得我们所有人记录和见证。

MMO端游《灵魂回响》的精神续作《EOS:Black》预计于2026年在台港澳地区上线

今日(12月11日),掘梦网对外公布,已获得韩国Blue Potion Games所开发的黑暗奇幻风格MMORPG《灵境杀戮 Black》(该名称为台服译名,其英文原名为《EOS:Black》)在台港澳地区的独家代理权限,同时明确这款游戏计划于2026年正式推出。 作为前作《灵魂回响(EOS)》的精神续作,《灵境杀戮 Black》既延续了原作宏大的神话设定,又在画面呈现、操作界面与内容层次上实现了全方位的优化升级。游戏以远古众神与巨人之王之间持续不休的战争为背景,构建出一个被仇恨与怨念所笼罩的黑暗世界。在这片即将崩塌的土地上,能够净化被污染灵魂的神秘力量“亚尔卡纳”悄然出现,玩家将化身为“亚尔卡纳”的一员,承担起改变世界命运的重要使命。 危险便是规则,冲突便是日常。 《灵境杀戮 Black》以“高风险、高自由”的PVP体验为核心,突出无限制的战斗机制。玩家既能在各具特色的地图里挑战多样副本、赢取稀有装备,也能随时与其他玩家开启生死较量,感受即时开战带来的紧张刺激。 在众多特色玩法里,最引人注目的当属充满争议却又极具策略深度的「奴隶系统」:玩家若在PK对战中败北,其灵魂便会被胜利者封印,从而沦为对方的“奴隶”。作为胜者,不仅能够掌控奴隶的部分行动权限,还能借此获取资源或占据战术上的优势。这一独特机制完全打破了传统MMO固有的胜负逻辑,只有真正的强者,才能在这片残酷的世界中赢得属于自己的尊严与荣耀。 强强联手,共同打造最具危险性的大型多人在线游戏(MMO) Blue Potion Games首席执行官郑载穆与掘梦网首席执行官林厚伊近日一同参加了合作签约仪式。双方称,会结合韩方的研发能力和台港澳地区的本地化运营经验,不断改进游戏内容,增强玩家的体验。 林厚伊表示:“当下团队正集中精力推进本土化筹备事宜,同时和原厂维持密切交流,期望在2026年推出之际,给玩家呈现最完备、最具沉浸感的版本。我们清楚这个IP在玩家心里的重要性,会以最严谨的态度开展运营,让每一位钟情《EOS》的玩家都能在《Black》里再度点燃激情。” 《灵境杀戮 Black》计划于2026年在台港澳地区正式上线,关于更多职业设定、战斗系统以及运营活动的细节,后续将逐步对外公布。

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