YoWindow这款软件简直绝了!用它能提前知晓未来天气状况。只需在屏幕上轻轻滑动手指,当天每个小时的天气变化、温度湿度等数据便一目了然,而且未来14天的天气也能轻松查到。它最厉害之处在于通过动态景观来展示天气,要是下雨,界面就会呈现下雨场景;下雪的话,下雪画面便会出现,一天中天气如何变化,它就跟着变,看起来超级直观。不仅如此,它还能在状态栏显示温度,甚至可以把天气设置成动态桌面,有好多漂亮的场景,能把界面装点得美轮美奂。感兴趣或者有相关需求的小伙伴,赶紧来kk网站体验一番吧!
1、在本平台进行安装,软件启动后,选择“下一步”并授权允许。

2. 轻轻滑动屏幕,就能查看一天内的天气变化状况。

3、轻点界面右上角的“设置”选项,而后挑选“景观”。

4、能够对景观进行设定,软件具备村庄、山谷、天空、海边等各式各样的场景。

1、温度:实时呈现温度相关信息。
2. 下雨概率:呈现天气的降雨可能性数值。
3、锁屏壁纸:能够在锁屏壁纸上展示相关天气元素或信息。
4、紫外线指数:提供表示紫外线强度的指数数据。
5、状态栏显示温度:于状态栏实时呈现当前温度。
6、通知区域呈现天气预报:于通知区域推送天气预报相关内容。
7、在桌面上展示YoWindow动画天气:在桌面呈现出动画天气的效果。
8、查看今日、明日、一周乃至未来14天的天气变化:能够了解不同时段的天气状况,涵盖当天、第二天、一周以及未来14天。
9、天气小部件:涵盖时钟与天气小部件、每周天气预报小部件、14天天气预报小部件、今日天气小部件等多种类别。
10、雷达与天气图:呈现天气雷达图像及相关天气示意图,助力了解天气变化动态。
11、闹钟与天气合二为一,借助大自然的声音唤醒:把闹钟功能和天气信息相融合,用大自然声音当作闹铃。
12、屏幕保护程序(Daydream)之“时间屏幕上显示天气”:当屏幕保护程序启动运行,会在时间屏幕上展示天气相关信息。
13、能够呈现中国及全球各地城市的风景照片:像北京、上海、开罗、拉斯维加斯、威尼斯、哈瓦那、东京等诸多城市的照片均可展示,并且这些照片会反映实际天气状况或者天气预报。
14、你能够使用自己心仪的图片来打造场景。其中,天空部分要占据图片的二分之一,且需纯净,这样方便进行抠图操作。要是觉得抠图有难度,也可以借助其他软件将天空部分去除。本功能支持png格式的图片。
1、动态景观展现天气:其最具吸引力之处,在于运用动态景观呈现当下的天气情形。举例而言,若你窗外正下着雨,内部也会同步下起雨来。
2、日出日落与现实同步:日出日落的时间和状态与现实生活中的情况完全一致。
3、提前知晓未来天气:最为奇妙之处在于,你能够提前预知未来天气状况。仅需在屏幕上轻轻一扫,一天内的天气变化便尽收眼底。你不仅可以看到当前天气,还能获取从今天直至未来几天的天气预报。
4、景观随季节变换:你眼前的景观会因季节的更迭而有所不同。这些精心的美工设计,每一处都极为精细。请挑选出最契合你所在地区的景观。
5、便于携带的天气应用:这是一款能让你随身携带的天气应用。
《古墓丽影》的颁奖典礼将于今晚举办,不过最受期待的预告片或许已提前流出。一段呈现新《古墓丽影》游戏的预告片正在网络上传播,使我们得以首次目睹劳拉·克劳馥全新统一设计的造型。 尽管没办法确认这支预告片的真假(特别是在AI技术普及的当下),但它的制作水准和逼真风格比粉丝自制的恶搞视频高出一大截。要是内容是真的,目前还不知道为什么会在颁奖礼开场前几个小时就泄露出来,不过这说不定就是新《古墓丽影》游戏的首次公开露面。 疑似新作首支预告曝光 多数观点认为这是《古墓丽影》重制版而非系列新作的预告。从角色与关卡设计来看,确实延续了经典劳拉风格。 之前就有消息说颁奖礼会发布《古墓丽影》的相关内容,不过有些玩家期待的是全新作品,而不是重制版。2022年曾有传闻称新作会采用团队探险的模式,不再是劳拉单人行动——要是这个项目还在开发的话,那现在的预告明显和传闻不一样。 相关阅读
今天是2025年8月30日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿发生。 以下为原文内容: 由韩国九兄弟(NineBrothers)公司负责运营的中国网络游戏《航海世纪》,已于9月1日在韩国开启正式公开测试。 《航海世纪》是中国游戏蜗牛公司研发的一款海洋题材网络游戏,这款大作凝聚了350名开发人员长达4年的心血。 2004年10月5日,韩国九兄弟公司与游戏蜗牛公司于上海共同签约,正式宣告中国原创网络游戏《航海世纪》将引入韩国开展运营。 2005年3月,《航海世纪》的韩国代理商九兄弟有限公司董事长禹锡熙先生在接受中国记者采访时表示,《航海世纪》韩化版的本地化工作正紧锣密鼓地推进,目前该韩化版本已进入内测阶段,封闭内测版本的服务器端已部署在韩国服务器上,客户端也已完成调试并安装成功。 小编说: 再看2005年那篇报道,内容是《航海世纪》即将在韩国开启公测,这实在叫人唏嘘不已。 2005年,当中国网游市场仍以武侠、仙侠、玄幻等题材为主流时,《航海世纪》毅然选择了“大航海时代”这一在当时既冷门又制作难度极高的历史题材。 特别是在当时中国游戏产业还处在成长阶段,能被韩国——那个时候被看作全球游戏技术与市场最成熟的地区之一——代理并开展本地化运营,这是相当难得的成绩。 尽管《航海世纪》后续的发展或许没能彻底实现最初所期望的辉煌成就,也未能像之后的《原神》《黑神话:悟空》那般成为在全球范围内引发热潮的现象级爆款游戏,但它毫无疑问是中国游戏迈向全球化进程中不可或缺的重要先驱力量之一。
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在《博德之门3》收获巨大成功之后,众多粉丝以及整个游戏行业都急切地想了解开发商拉瑞安工作室接下来会有什么新动向。终于,在2025年的游戏大奖上,答案揭晓了——一款全新的《神界》系列游戏正式公布。作为拉瑞安工作室的下一部大型回合制RPG作品,这款新的《神界》游戏在规模与挑战性上,似乎和开发商以往的作品一样宏大。 揭晓后不久,我们采访了拉瑞安工作室创始人、《博德之门3》游戏总监斯温·温克。除了分享他对2025年游戏大奖前《神界》病毒式传播的看法外,他还谈到了从《博德之门3》的成功中吸取的经验教训,以及为什么回归这个塑造了开发商的系列对拉瑞安来说很重要。 首先,粉丝们这么快就猜出那座神秘雕像的含义并与你们联系起来,你感到惊讶吗? 雕像被发现的速度?嗯,杰夫·基利在推特上发了,所以我们对结果并不感到惊讶。我原以为我们能保密到展会开始。但官僚主义对我们不利,因为流程太快了(而且太接近展会)。通常,这类事情需要更多时间备案,但这次他们备案得非常快。 在《博德之门3》成功后,你和开发者似乎有很多选择接下来做什么——尤其是继续开发该系列。首先,计划是否总是在《博德之门3》完成后立即回归《神界》系列? 不,我们一开始在开发《博德之门》的其他相关内容,我记得我们之前已经公开聊过这件事。原本我们计划之后再回归《神界》系列,而且在这之前还打算多花些时间暂时离开这个系列,但说实话,我们后来改变了想法。因为对之前正在做的内容缺乏热情,所以我们立刻做出决定:“行,我们现在就得做《神界》,那就开始吧。”不过真要动手的时候,花了不少时间来准备所有事宜,毕竟之前一点准备都没有。所以这确实是个挺突然的转变。 《神界》目前的开发进度如何? 我们已经开发了两年多,现在正处于全面制作阶段。 《博德之门3》的巨大成功不仅对拉瑞安工作室,而且对CRPG类型、《龙与地下城》系列的复兴以及为两者带来新玩家都产生了巨大影响。你从中吸取了哪些关键经验?计划将哪些带入下一部《神界》? 最大的教训之一在于过场动画的成功,以及我们呈现故事与选择的方式。显然,在《博德之门3》里我们做了不少和《神界:原罪2》不同的尝试,我觉得后者要出色得多。不过当玩家开始通过过场动画直观看到自己的选择时,这对玩家的触动、他们与角色建立的联结,以及游戏里的吸引力和选择本身都产生了极大影响。所以我认为这或许是我最深刻的收获。 在《博德之门3》成功后,回归《神界》系列感觉不同吗?与你对《神界:原罪2》的感受相比,你现在对这个系列的看法不同吗? 没错,从某种角度来说确实如此。我们认识到构建一个扎实的宇宙背景至关重要。于是我们首先着手的便是:“我们要下大功夫让这个宇宙显得条理清晰、浑然一体。”这也是我们直接将其命名为《神界》的原因——毕竟之前的系列作品都有各自不同的副标题,从未有一款游戏单纯以《神界》为名。而这次,它将成为真正意义上的《神界》,拥有一套完备的宇宙设定作为支撑。我们正在搭建的所有内容,都如你所想般暗藏惊喜,以便未来能在此基础上不断拓展。这一点正是我们从《博德之门》的开发中汲取的经验——当时我们花了大量时间钻研各类DnD规则书,这种对世界观构建的重视,或许是那段开发历程中最宝贵的收获之一。 《神界》也完全由拉瑞安工作室拥有。你们对 lore 有深入的了解,而且无需与其他机构合作。 是的,我们还有能够随心所欲地处理它的好处,对吧?其他事情不会束缚我们。我的意思是,《龙与地下城》尽管辉煌,但它是为桌面角色扮演游戏设计的规则集。在这里,我们有先制作电子游戏的好处。所以非常不同,但我认为喜欢《博德之门3》的人会喜欢我们在这方面的做法。 能够随心所欲地弯曲甚至打破系统规则,一定有很大的自由。 是的,我们希望你在我们的游戏中打破系统。这是我们的游戏玩法公式;我们希望你们打破东西。 对许多人来说,这是《博德之门3》乐趣的一部分;你可以想出一些古怪的战斗和任务解决方案。你会说你想通过《神界》进一步提升这一点吗? 是的(笑)。但我还不能谈论游戏机制。我认为你希望通过看到它来发现这一方面。谈论是一回事,但当你看到它在行动中时,你会说“啊!”,你会点头。我认为如果你喜欢《博德之门3》,这会很棒。 这款游戏的范围比《原罪2》甚至《博德之门3》更大吗? 啊,聪明的问题。我会说它比《博德之门3》更大。我实际上从未比较过《博德之门3》和《原罪2》,所以我不知道数字是多少。我估计《博德之门3》肯定更大,但《原罪2》也相当大。我无法准确比较《神界》和《原罪2》,但我可以说它会比《博德之门3》更大。 随着你进一步开发《神界》宇宙,你在这个设定中操作是否感觉更自在?与《博德之门3》相比,是否感觉更容易? 我的意思是,实际上感觉难度更大,毕竟我们得构建出一整个宇宙。我们确实很想把这部分梳理清楚,因为最初制作《神界》系列游戏时,几乎没怎么考虑过宇宙构建的问题,直到《原罪2》才开始更多地去思考这方面——但即便到了那个阶段,也远没有达到我们在《博德之门3》里所投入的程度。所以现在我们真的在花心思琢磨,也因此投入了大量工作来确保把这部分做对。毕竟都是些细节性的内容,不是吗?我是说,人们外出就餐时会做些什么?睡觉时又有哪些习惯?所有这些细节都得明确下来。所以需要考虑的事情实在太多了。 转向开发问题,《博德之门3》和《神界:原罪2》使用了抢先体验发布模式。《神界》是否计划采用类似的发布模式,包括抢先体验? 有可能,但我目前不想给出承诺,毕竟游戏行业未来的变化是未知的。我们现阶段还没打算开启任何抢先体验,不过回顾过去的做法,效果其实很不错——我们有玩家社区的支持,他们的反馈让我们所有抢先体验的游戏都得到了优化。所以,我们确实很想再尝试一次这样的模式。但另一方面,我们也不希望太多玩家参与到抢先体验中,因为游戏还处于需要“打磨”的开发阶段。这中间可能会有些矛盾,但具体情况我们还得再看看。 鉴于《博德之门3》和《原罪2》仍然非常结构化于传统的CRPG游戏玩法,你是否觉得需要通过机制来改变,尝试不同的东西? 我们当然希望在游戏上有所创新,但其中一些核心支柱是无需改变的。这款游戏既会保留单人模式,也会支持合作多人玩法——显然,在我们已有的框架内,仍有很大的创新余地。所以大家可以期待,游戏会提供更多的自主选择空间,玩家能拥有更高的自由度,也肯定能进行更多有趣的恶作剧。而当这些元素融合在一起时,想必会带来最令人惊喜的体验。 感觉在《博德之门3》之后,我们正处于角色扮演游戏的复兴时期,尤其是CRPG风格的视频游戏。作为开发者和该类型的崇拜者,你对这类游戏的发展方向,尤其是它们如何讲故事,感到乐观吗? 是的,当然就RPG这个类型而言,我没办法代表其他开发者发表看法,但你能明显感觉到大家对RPG的兴趣在增加,投入的资金也更多了。我这么说的意思是,今晚就有一款RPG在游戏大奖上拿下了年度游戏奖项。而且像《天国:拯救2》今晚也获得了提名,还有《黑帝斯2》,虽然它属于roguelite类型,但也包含了不少RPG元素。所以我觉得这种情况……挺正常的,不是吗?毕竟在我看来,RPG本来就是最好的游戏类型之一。 说到这一点,你玩过《远征33》吗? 我还没打完,但它真的很棒。我很早就对它产生了兴趣,因为艺术风格立刻吸引了我。所以是的,我认为这是一个非凡的成就。 在《博德之门3》之后开发下一部《神界》游戏时,是否有压力要交付? 是的,压力很大。压力很大。是的,当然。我们感到肩上的压力,尤其是因为我们为自己设定了很高的目标。但我的意思是,相反的情况是,我们说:“哦,你知道吗,我们就做一款差一点的游戏。”那根本不会很有动力。 嗯,看起来你对《神界》的当前愿景感觉很好,对未来的发展也感觉良好。 哎呀,不是啦,我们现在正处在开发的中途阶段——焦虑感总是难免的,哈哈。毕竟这些事情都挺复杂的,哪能像“走,咱们做个游戏”那么简单。制作游戏这事儿啊,简直一团乱麻,但最后肯定能理顺的。团队成员都很棒,我们彼此信任,也清楚他们都很专业,最后一定能做出成果来。不过要是现在去看进度,那就跟正在施工的建筑工地似的,乱糟糟的,你懂吧? 最终,我们会弄清楚的。我们将学习游戏的语言以及如何用它写作来开始创作诗歌。最终,它会变得非常好,但这需要时间。需要迭代,每次你多走一步,你就会了解更多关于游戏的事情,然后改进它。这只是一个需要时间的过程。
今天是2025年9月5日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 当年暴雪的高层曾明确表示暂时不会进军主机市场,强调只有在“达到最佳状态”之后,才会考虑进行跨平台拓展。这种审慎的态度,恰恰是“暴雪出品,必属精品”这一理念的真实体现。 那时,《魔兽世界》刚上线一年,就凭借迅猛的发展势头重新定义了MMORPG的行业格局。暴雪决定把资源集中投入到PC平台的深度运营上,这一举措不仅保证了游戏的稳定运行,还为后续持续的内容升级和系统完善奠定了坚实基础,让玩家的游戏体验一直保持在行业顶尖行列。 2005年,主机和PC在技术架构、开发工具以及用户操作习惯等方面依旧有着显著的不同,跨平台移植不仅花费高,还伴随着不小的风险。要是在那个时候就轻率地进入主机市场,肯定会让核心团队的精力被分散,很可能会对《魔兽世界》处于关键成长期时的迭代速度和品质控制产生不利影响。 直到2010年代,跨平台开发技术走向成熟,用户生态也渐渐融合,暴雪这才顺势把《暗黑破坏神3》《守望先锋》等作品推向主机平台,完成了自然又高效的跨平台拓展。 正是当年那份克制与专注,才让《魔兽世界》在最关键的时期得以心无旁骛地打磨与进化,并在后续20年的发展历程中,逐步成长为全球现象级IP,深刻影响了一代又一代玩家。 回望暴雪当年所做的抉择,无疑是极具前瞻性且取得了成功的。
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