斗罗大陆魂师对决官服是一款3D风格的冒险RPG游戏。游戏采用高清全3D建模,配合华丽的技能特效,为玩家带来极具冲击力的视觉享受,精准复刻了原作动漫的战斗视角与节奏,让玩家沉浸式体验斗罗世界。核心玩法为回合制,同时融入策略养成、社交互动等多元内容,玩家可自主挑选心仪角色,组建专属史莱克战队,在战斗中逐步成长,感受丰富多样的游戏乐趣。
游戏里准备了各式各样的玩法模式,每个模式都能带来丰厚的资源道具。推荐大家每天登录去挑战一番,慢慢增强自己的实力,朝着最强魂师的目标迈进。另外,游戏内还打造了不少强化系统,像别具一格的阵容搭配规则、魂环和魂骨系统之类的,这些都会对战斗结果产生影响。要是能做好角色组合和战术规划,就算是战力不太高的玩家,也有机会击败战力更高的对手或者厉害的魂兽,打出以弱胜强的精彩战斗。
在《斗罗大陆:魂师对决》这款游戏里,小舞和唐三这两个角色的定位存在差异——唐三是控制系魂师,小舞则归属于以敏捷见长的敏攻型魂师。那么小舞在游戏中的实际表现究竟怎么样呢?下面就让我们来展开详细的了解。
小舞背景故事
小舞本是十万年魂兽柔骨兔,为救唐三自愿献祭自身魂力,之后成功化为人形。在后续的成长历程里,她既和唐三一起成神,也是史莱克七怪的重要成员之一。

为了凸显角色间的羁绊联结,游戏里特意设计了围绕小舞与其他角色互动展开的技能机制,让她的战斗风格更富独特性。

小舞性格突出,战斗方式侧重单体爆发输出,所以被设定为一名全能型的单体伤害制造者。并且,她还具备类似无敌状态的保命技能,能够在紧要关头改变战局。

因为小舞和唐三有着十分深厚的情感羁绊,所以在技能设计方面也做了联动优化。比如,小舞释放特定技能攻击被唐三控制的目标时,会产生更高的额外伤害;要是她在战斗中牺牲了,还能以虚影的形式继续打出高额输出。

以上就是小舞在《斗罗大陆:魂师对决》里的详细解析。综合来看,虽说她已重新修炼化为人形,可十万年魂兽的出身仍让她拥有强悍的战力。对熟悉原著情节的玩家而言,游戏还原了不少经典名场面,像唐三他们挑战赵无极、月夜初次邂逅小舞这类场景,都会通过动画形式呈现出来。

比如在史莱克学院的入学考核里,唐三借助前世的暗器手法战胜赵无极这一情节,不仅还原得十分到位,还能让玩家体会到主角的成长过程。

小舞和唐三初次相遇并结为兄妹的经典场景,也以动画形式在游戏里呈现,让玩家的代入感更强了。

尽管游戏运用的是回合制战斗体系,不过在实际游玩过程中,除了角色自身的实力之外,更看重魂环的组合搭配以及技能释放时机的把控。科学地搭建队伍阵容,并且依据战局的变动来灵活调整应对策略,这才是顺利通关的核心要点。

探索任务是这款游戏里很关键的玩法,不少玩家都好奇它的具体内容和完成窍门。这个玩法包含好几个不同的区域,每个区域都有各自独立的任务系统,完成之后能拿到丰富的奖励。
探索任务玩法说明
为了让玩家在探索过程中始终保持新鲜感与参与热情,开发团队对多个场景进行了精心设计,同时设置了多样化的任务类型,以此避免玩家陷入重复单调的操作体验。

在史莱克学院的场景里,玩家既能挑战史莱克七怪,也能和NPC互动交流,完成任务后还有机会与其他学员切磋技艺,感受一把“赵无极”式的体验。

在花海、星斗大森林这类野外地图里,玩家会遇到形形色色的魂兽敌人,以此来检验自己的战斗能力。

此外,游戏里的各个区域还藏着不少宝箱供玩家去寻找,收集这些宝箱里的资源能帮助角色更好地成长。


探索任务的核心是自由发现与自主解决问题,唯有亲身去寻觅线索、谜题,方可真切领略探索的乐趣。
【沉浸式开放世界】
高度还原动画剧情,打造出真实的斗罗大陆世界观。支持3D自由视角切换,多张地图可供探索,随时可能触发隐藏事件,带来惊喜连连的冒险体验。
【多元社交互动】
创新设计的社交系统能帮你轻松找到志同道合的伙伴,你们可以语音组队一同闯荡副本,深入星斗大森林猎杀魂兽,或是挑战杀戮之都的极限关卡,从而结识属于你的小舞。
【深度策略养成】
不存在无用的武魂,只有不擅长搭配的魂师!自由组合魂环技能,打造专属的个性化战斗流派,搭配华丽的粒子特效,带来最真实的魂技打击反馈。
精致的3D建模搭配原班声优的倾情加盟,为你呈现一场前所未有的视觉与听觉双重盛宴。
极致视听效果,营造身临其境的游戏氛围。
深度还原原著世界观,再现武魂觉醒、魂环搭配等核心玩法。
新增海神九考、魂师竞技、魂兽狩猎等多种全新玩法,带来持续不断的挑战乐趣。
v2.25.1版本
优化整体画质与材质细节,提升视觉表现;
调整用户界面布局与操作逻辑,增强交互体验;
改进剧情任务与副本活动设计,提升玩法流畅度。
今天是2025年8月13日,不妨把时间倒回2005年,一起瞧瞧二十年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 以下为原文内容: 魅力星空,引领时尚! 在历经两年多的研发与封测后,国内首款魅力网游《星空幻想》定于2005年8月13日中午12点正式开启内测。内测的启动意味着《星空幻想》迈入全新阶段,这款游戏也将正式接受玩家的严格检验。 现在网络游戏市场的竞争激烈程度众所周知,近两百款游戏正争夺有限的市场份额。《星空幻想》在此时推出,无疑将面临巨大的竞争压力,但我们有信心它能开拓出属于自己的一片天地。 自信源于实力,《星空幻想》作为国内首款时尚魅力网游,从研发之初就受到广大玩家的热烈追捧。精美的3D画面、多样的职业系统、潮流的换装系统,再加上无处不在的星座元素,为这款游戏积攒了超高人气。 一说起星座相关的元素,难免会有人想到人类文明的宝贵遗产——希腊神话。希腊神话向我们展现了一位位人类英雄的奋斗历程。在希腊神话的设定里,人类要是立下伟大的功绩,不仅能获得神的资格,甚至死后还会升为天上的星座。像阿喀琉斯、赫拉克勒斯这类建立了卓越功绩的人类英雄,死后都进入了神的行列。我们完全有理由相信,实力不俗的《星空幻想》,也一定能够取得耀眼的成绩。 经过五轮抢号,上万名玩家已成功获取内测账号,此刻正静待12点的钟声敲响,准备与我们一同见证这一历史性时刻的降临。
Bungie延期推出的撤离射击游戏复兴作品《马拉松》已重新公布,预计2026年初发售,售价39.99美元。 曾开发《光环》与《命运》的这家工作室,今日借助其YouTube频道推出了全新的“马拉松愿景”纪录片,披露了游戏的详细发行安排。这部时长近23分钟的影片展现了这款PvPvE射击游戏的世界观与玩法,还着重解答了两个核心问题:游戏定价几何?何时上线? Bungie方面透露,目前设定的“目标定价”为39.99美元,这一价格与Embark Studios近期推出且反响热烈的撤离射击游戏《Arc Raiders》保持一致。至于游戏内容的具体细节,目前还处于相对不明确的状态,PlayStation工作室仅说明,购买该游戏的玩家能够获取所有后续更新内容,涵盖地图、跑者外壳、各类活动等,这些内容会“随赛季更新逐步推出”。 工作室着重说明奖励通行证不存在过期问题,玩家能够随时选购以往的通行证并领取相应奖励。针对付费就能取胜这一机制引发的顾虑,官方也给出了清晰的承诺。 工作室在今日发布的博文中指出:“最关键的一点是,我们始终坚守《马拉松》的竞技公平原则,角色的生存能力绝对不会和玩家的消费金额产生关联。至于赛季相关内容、后续更新路线图以及游戏试玩活动的具体安排,我们会在游戏即将发售之际对外公布。” Bungie原本计划在2025年9月23日推出《马拉松》,不过在4月的Alpha测试中收到玩家“强烈且明确”的反馈后,游戏被无限期推迟。此前索尼曾规划在2026年3月前发布这款撤离射击游戏,现在Bungie进一步确定了2026年3月的发售时段,游戏将登陆Steam PC、PlayStation 5以及Xbox Series X|S平台,具体日期仍未对外公布。 纪录片中呈现了众多全新的实机画面,展现玩家在黑暗科幻世界里为生存拼搏的场景。Bungie团队希望让玩家在Tau Ceti IV星球搜寻物资时体会到强烈的压迫感,为此加入了拟真天气系统并深化了环境叙事,构建出“黑暗、粗粝且真实”的游戏世界。近期推出的新内容有近距离语音聊天功能、单人匹配队列、带有有限装备的Rook外壳,还有优化后的视觉效果与更新过的UI界面。 通过这部纪录片,玩家能够直观地对比游戏自延期之后的改进成果。工作室称未来几个月会陆续公布更多更新内容,下一次重要更新预计于1月份推出。
《辐射》系列的粉丝们对该游戏的后续发展满怀好奇,特别是鉴于《辐射5》预计会在《上古卷轴6》之后发布,而贝塞斯达对于后者的上线时间始终秘而不宣。当下,贝塞斯达的托德·霍华德对公司的规划态度低调,不过他透露《辐射》系列是目前公司投入精力最多的IP。 霍华德在接受IGN采访时透露:“我们针对《辐射》系列制定了长期规划,很遗憾今天无法分享所有细节。我能说的是,这是我们当下投入精力最多的项目。”他同时提到,Prime Video制作的《辐射》剧集取得成功后,贝塞斯达并未因此调整原有计划,也没有加快相关开发进度。 “我们对将要制作的游戏早就有了规划,”霍华德表示,“电视剧显然是我们《辐射》系列计划中的一部分。从多个角度来看,我把它当作进入这个世界的一个入口。游戏是一种视角,而电视剧则是另一种视角。” 剧集与游戏世界的联动在《辐射76》的“燃烧之泉”更新中得以实现,该更新引入了由沃尔顿·戈金斯扮演的“食尸鬼”这一关键角色。霍华德对此次更新表示认可,却未正面回应《辐射3》重制版的相关传闻。不过他再次强调了对《上古卷轴4:湮没》重制版推出的满意态度,并透露未来同类作品或许也会采用无预警发布的形式。 今年初秋,贝塞斯达推出了《辐射4》周年纪念版,然而该版本在发布过程中存在大量漏洞及其他问题,引发了玩家的不满。上个月,贝塞斯达发布了更新以解决部分问题,而第二个修复更新也计划在本月推出。 《辐射》第二季定档12月17日在Prime Video开播,而《辐射》哔哔小子Xbox无线控制器目前已开启预购。
作为国内游戏行业的“老牌劲旅”,金山在研发领域的深厚积淀早已深入人心。不过在许多玩家的印象中,金山的名字依旧和“剑侠情缘”系列的单机与网游紧密相连。很少有人记得,除了剑侠系列,金山还曾打造过另一款被寄予战略厚望的经典IP,那就是《封神榜OL》。 这款以中国古典神话为基底的网游,自诞生之初就自带 “高光基因”。2003年立项时,它便被金山正式确立为继 “剑侠情缘” 后的第二大战略IP,足见其在公司布局中的分量。 这份重视很快转化为市场佳绩,2004年10月《封神榜OL》开启上线测试后,玩家热情远超预期 。在线人数迅速冲破10万关口,峰值时更是飙升至18万。 此后近十年间,金山并未停下深耕这一 IP的脚步,从《封神榜》的首次尝试,到《封神榜2》《封神榜3》的续作迭代,试图延续初代的辉煌。 可惜的是,随着游戏行业竞争愈发激烈,新IP层出不穷,封神榜系列未能守住最初的高光,渐渐从主流玩家的视野中淡去,只留下一段属于老玩家的集体记忆。 今天,不妨让我们搭乘时光机,一同回望这款曾承载金山战略期待、见证国产网游黄金年代的 “第二王牌”,重拾那段与封神神话相伴的游戏时光。 金山的第二个工作室 2003年,随着《剑侠情缘》网络版的顺利宣发,金山也意识到一个游戏品牌已经不足以支撑金山庞大的投入和期待。金山需要更多的工作室开发打造新的IP,以此来抢占更多的市场。 基于此,同年9月,烈火工作室在金山满怀期待中悄悄诞生了,这是金山继珠海西山居工作室之后,第二个进行网游研发业务的工作室,而他们第一个研发的项目就是《封神传说》。 2004年中旬,《封神传说》首版Demo完成开发并对外亮相。历经多轮功能打磨与细节优化后,同年8月,游戏正式启动首轮内部测试,并更名为《封神榜》。 《封神榜OL》作为一款2D即时战略网络游戏,以古典名著《封神演义》为故事背景,精心设定了甲士、异人、道士三大职业体系,三者相互配合形成别具一格的“铁三角”职业组合。若以现在的眼光审视,或许会觉得它的特色并非十分鲜明,但在游戏推出的那个年代,其画面呈现效果与技能释放特效在同期作品中算得上顶尖水准,因此收获了众多玩家的青睐与喜爱。 其装备系统是核心亮点,在同期网游中别具一格,装备分为白装、蓝装、绿装三档,绿装更具巧思 ,自带特殊组合属性,玩家集齐对应套装部件,即可激活额外加成,显著提升角色战力。 职业系统亦有特色,各职业支持双专业方向深度转职;而十方烈火、追魂祭、三头六臂等经典技能,更让无数玩家留下深刻记忆。 与此同时,雷军也是对自家游戏寄予厚望,并表示这是2004年唯一能和《魔兽世界》抗衡的游戏。 遗憾的是,测试阶段暴露的BUG频发、技能数值失衡等问题,严重影响玩家体验,至10月时,游戏在线人数已出现明显下滑。 在这一开局不顺的关键节点,烈火工作室毅然摒弃原有框架,将“公平竞技”作为核心支柱,同时深化封神IP的文化内涵融入与技能特效的视觉呈现力,最终构建起一套全新的技能体系,为后续游戏优化筑牢了关键根基。 与此同时,为了宣传《封神榜OL》,金山也是下了血本。他们不仅请了有内地玉女掌门人之美誉的高圆圆代言。 邀请内地当红歌星沙宝亮演唱《封神榜》主题曲——《多情人间》。 还请了郭敬明担任另一首主题曲《封神》的歌词撰写。 在铺天盖地的宣传攻势下,《封神榜OL》尚未开启测试便已热度高涨。骏网更是斥资6000万的天价,成功拿下金山网游一卡通的销售总代权。值得一提的是,《封神榜》实卡总代的授权金不仅远超2003年《剑侠情缘网络版》4000万的代理价格,更一举创下了网游行业授权金的新纪录。 在一系列高调的宣传下,很快,回炉重制的《封神榜OL》于2004年12月16日,正式开启公测。 凭借着出色的美术表现,深厚的文化底蕴以及充满激情的 PK 玩法,《封神榜OL》很快在玩家群体中走红,公测仅 12天,在线人数就达到了10万,后面最高在线人数更是达到了18万。 这个成绩,放在那个时代,也算是一个不错的成绩。 当沙宝亮演唱的这首封神榜的主题曲《多情人间》响起,不知道还有多少人记得当初的热血PK呢? 生不逢时,遭遇魔兽冲击与《封神榜2》救场 如果《封神榜OL》能够早几年诞生,或者能够在2D网游市场收获到更多的声量与更大的用户盘子。但《封神榜OL》的问世,恰好处在一个极为尴尬的时期。 2005年《魔兽世界》国服开启正式公测,它凭借高品质的玩法彻底改变了玩家对网游的认知。当时,只有少数头部网游能依靠庞大的用户基础稳住市场份额,而其他二三线的收费网游都受到了强烈冲击;随着玩家审美水平的提高,像《封神榜OL》这类传统“泡菜式”以刷怪PK为主的网游,吸引力也出现了大幅下降。 此外,2005年亦是免费网游崛起的起点,道具收费模式开始席卷市场。而《封神榜》仍采用点卡收费模式,在井喷式涌现的免费网游夹击中,想要争夺用户份额,难度不言而喻。 于是,金山投入更多的精力到新作的开发之中,这也就是后来的《封神榜2》。 站在金山的角度来看,这两个方式,都是应对时代洪流的招式。 如果免费版本能顺利让玩家接受,起码能够维稳住最基础的用户。而开发新作,也是为了后续能够持续引流做准备。 但站在玩家的角度,因为团队抽调了大量人力研发新作,这也导致了《封神榜OL》在很长的一段时间里更新缓慢,造成人员流失,体验并不友好。 而后历经了将近3年的研发,2008年11月,对封神榜历史具有里程碑意义的《封神榜2》正式公测了。 《封神榜2》在继承和发扬《封神榜》特色和风格的基础上进行新的创作,不仅升级了画面,还增加了如八卦、法宝系统等诸多玩法。 值得一提的是,《封神榜2》内测期间玩家最高在线人数突破13万,创下了新纪录;而在游戏公测之前,金山便高调宣布《封神榜2》将采用第三代全新游戏运营模式——“信用卡机制”,具体来说,玩家能够在游戏中享受“先试后买”的服务,免费使用各类道具,若觉得满意再进行付费。 除此之外,2008年《封神榜2》上线,游戏广告在全国九个省级电视台及若干一级城市电视台开播,并邀请郑伊健为游戏代言人。 游戏开测不久后,在线人数峰值就达到了20万,创下了《封神榜》系列网游的在线新高。 令人惋惜的是,这款游戏此后遭遇了外挂与工作室的双重疯狂侵扰 ,外挂肆意破坏游戏技公平,工作室则大量挤占游戏资源、扰乱生态平衡。 面对这场危机,官方虽以大规模封号的强硬策略全力对抗,尽管最终艰难遏制了乱象,却也让《封神榜2》付出了 元气大伤的沉重代价,游戏在线人数随之断崖式下跌,玩家活跃度大幅下滑。 雪上加霜的是,后续烈火工作室启动战略重组,导致游戏核心研发进度陷入停滞,关键更新与新内容迟迟未能跟上玩家期待。 多重打击之下,这款曾承载不少玩家期待的游戏,终究如流星般匆匆划过游戏市场,徒留 “稍纵即逝” 的遗憾。 封神榜3 或许是市场表现与营收不及预期,作为封神榜IP的缔造者,烈火工作室也难免遭遇修整。 2009年2月,金山进行业务重组,北京的网游研发部门被拆分为三家独立子公司,除新成立的上水轩之外,原烈火工作室被拆分为“烈火”与“七尘斋”两家。 同年《封神榜3》开始立项。 2010年4月因业务重组解散,烈火工作室研发项目及部分成员并入七尘斋工作室,至此,烈火工作室已然成为历史,七尘斋工作室全面接受封神榜IP。 2010年4月29日,《封神榜3》首次对外封测,三个月后,开启了终极内测。 2012年6月28日,《封神榜3》正式开启公测,这款游戏以战争与PK作为核心玩法,延续了《封神榜》系列长久以来的传统风格。尽管它喊出了“3G”网游的宣传口号,不过游戏画面依旧维持在2D水平,并且整体的玩法体系仍然没能摆脱前作的模式束缚。 在玩法日益丰富,题材越来越多样化的时代背景下,《封神榜3》显然不具备足够的市场竞争力,自然无法恢复往日荣光。 当《封神榜3》的热度逐渐消散,这个陪伴金山走过十余年、承载过 “第二王牌” 厚望的 IP,终究没能复刻初代的荣光。 从雷军亲自站台力推的《封神榜OL》引爆市场热度,到《封神榜2》公测时20万在线人数的短暂高光时刻,再到七尘斋接棒研发的《封神榜3》在困境中艰难探索,这部系列作品不仅见证了国产网络游戏从点卡收费模式向免费模式的转型浪潮,也亲身经历了外挂泛滥侵扰、开发团队重组调整的现实挑战。 封神榜系列的这段过往,不止是一个IP的起落,更似国产网游黄金时代的一则缩影。它曾怀抱着诚意与雄心登场,虽最终在时代浪潮里隐退,却也为后来者留下了关于IP坚守、运营平衡与创新突破的深刻启示。
昨日,上海烛龙正式发布了旗下最新作品《古剑》的宣传PV。该PV上线后迅速引发全网关注,短短不到一天时间里,B站播放量已突破700万,收获超32万点赞,评论数也超过了3.5万。 《古剑》是《古剑奇谭》系列的最新正统续作,它将引领玩家踏入一个融合中国上古神话与志怪传说的奇幻世界。该游戏采用虚幻引擎5进行开发,在未来会以单机买断制的形式登录PC以及主机平台。 这款作品的定位是偏宽线性的动作冒险RPG,不属于类魂游戏或开放世界类型。玩家将化身“地界司判”,在阴阳两界之间穿梭游走。 在战斗机制上,《古剑》创新加入了“收服亡魂”系统,玩家能够捕获实力强劲的亡魂,并且在战斗过程中召唤它们来辅助自己进行战斗。 游戏里还设计了多样的连携技能。PV里登场的“牛头马面”这类经典神话形象会成为主角的“同事”,和玩家一起战斗。比如,玩家和马面一同作战时,能触发特殊的强力连携攻击。 官方方面透露,这款游戏鼓励玩家运用多种方式去应对挑战。玩家既能够借助地图探索来收集可辅助战斗的道具,也可以通过选择不同的游戏路线以及搭配武器技能来战胜强大的敌人。该游戏的初衷在于让不同类型的玩家都能从中找到乐趣,并且体验到RPG游戏里“逐渐变强”这一核心乐趣。 《古剑》PV发布后,玩家们反响十分热烈。不少人对预告片中令人惊艳的实机画面称赞不已,觉得烛龙在技术层面有了明显的提升,甚至评价其“把虚幻5引擎玩得很透彻”。与此同时,也有玩家留意到,这部作品的风格更侧重于神话志怪方向,和以往大家熟悉的“古剑风格”存在一定差异,不过他们对此依然充满期待。 实际上,《古剑》就是2021年曾有传闻提及的《古剑奇谭4》。官方还颇为风趣地说道:“自2021年7月发布首条微博起,‘古4’的‘新建文件夹’已经顺利挺过了3轮显卡更新换代,实在是让大家等候许久了。” 据官方透露,该游戏于2021年启动立项与预研工作,由于对品质的严苛追求以及高预算规模带来的压力,项目团队在那段时期遭遇了较大挑战。直至2024年初拿到投资,项目团队才开始逐步扩大规模,正式步入开发阶段。所以,这款游戏的实际开发时长大约两年,目前已顺利进入量产环节。 你对烛龙这款新作《古剑》有什么看法?PV中的画面和玩法是你期待的吗?欢迎在评论区分享你的观点! 下一页:《古剑》高清壁纸欣赏
生成式AI产业在游戏领域不乏关键支持者,像微软、育碧与EA都在此列,不过也招致了不少反对声音。这其中最主要的反对者当属《最后生还者》的联合总监布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley)——他于2017年从顽皮狗工作室离职,之后创办了自己的独立工作室Wildflower Interactive。在2025年游戏大奖颁奖前夕接受Polygon采访时,斯特拉利对生成式AI辅助游戏开发的前景直言不讳地表达了自己的看法。 “这就好比蛇在啃噬自己的尾巴,”斯特拉利对Polygon说道,“它没办法独立地成长与思考,只是不停地消耗,还努力模仿那些被它消耗掉的东西。这就是它眼下所能达到的最高水平了。” 这个话题是在斯特拉利向我介绍《鸡爪女巫团》(Coven of the Chicken Foot)的技术支持时被提及的。这款即将上线的冒险游戏,主角是一位年长女巫,还配有一个反应极为灵敏的同伴角色。这个角色能观察玩家的行为举止,模仿他们的动作,并且像幼儿学习那样逐步成长。不过这些功能并非借助生成式AI技术达成,而是基于斯特拉利曾在顽皮狗工作时积累的传统游戏设计经验构建的。当他向我描述完后,我提到Wildflower工作室似乎达成了生成式AI倡导者多年来一直追求的目标——打造出更具交互响应性的NPC。斯特拉利则表示,工作室之所以能做到这一点,得益于团队对人工设计工作的坚守与投入。 “这个生物的魅力之处,在于我们允许它展现出傻乎乎的一面,”斯特拉利这样解释,“要是你喂它太多烂苹果,它就会闹肚子,然后在树林里排便。这些都是你能观察到的细节,而这背后是我们构建了一个完整的世界,并精心设计了这些有趣的时刻。我们的目标从来不是创造人类。如果你想让人工智能达到人类智能的水平……你得知道,人类经过了数亿年的进化,才拥有了头骨里这台重达八磅的超级计算机。人类大脑所能完成的事本身就是个奇迹。现在那些人工智能系统,即便动用了足球场那么大的计算设备,也只能实现人类大脑一小部分的功能,而且还远远不够完善。我不知道谁真的想要这种‘类人智能’,也不知道谁在提出这样的要求,更不知道谁在推动这件事,但我始终觉得,这并非人类物种未来进化该走的方向。” 我对计算机生成的艺术毫无兴趣。 斯特拉利提到,生成式AI的崛起让像他这样的视频游戏创作者感到困惑。虽然斯特拉利在创作《鸡爪女巫团》时并未采用生成式AI,并且明确反对这项技术,但他发现,在谈论Wildflower当前开发的内容时,很容易被误解为也卷入了这股技术热潮。这是由于“生成式”这一术语在游戏行业已沿用数十年,原本指的是敌人及其他非玩家角色通过人工编写脚本实现的行动与反应机制。 “甚至连这个生物的概念都很难推广,毕竟在我看来,NPC本质上就是AI,”斯特拉利坦言,“AI程序员曾是编程部门里的一类岗位。但现在不能这么表述了——要是有人对AI有特定认知,我没法再把这个生物称作最先进的AI伴侣,否则大家会误以为我们用到了机器学习、大语言模型之类的技术。可实际上,我们完全没采用那些方法。这背后是实打实的辛苦付出,是大量的问题解决,还有源源不断的创造性思考。我反倒觉得这样更具魅力。我偏爱带有瑕疵和缺陷的艺术,就像陶器一样,可能因为窑烧过程中的小意外产生了不完美,但恰恰是这些缺憾让艺术变得独特又迷人。” 并非所有开发者都认同斯特拉利的评估。近期,Embark Studios在旗下多人热门游戏《Arc Raiders》里,借助该技术打造出了AI驱动的NPC。网易游戏的《Where Winds Meet》同样运用此技术为部分NPC提供支持,玩家能够和一些具备类似AI聊天机器人功能的角色进行互动(这一功能支持玩家通过恰当的提示跳过谜题并获取战利品)。如今,这项技术在越来越多的主流游戏中得到应用,这让玩家更难彻底避开它了。 斯特拉利并非不认可生成式AI在特定场景下或许具备实用价值,也不是觉得这项技术不会得到提升。他的异议更多带有哲学层面的考量——核心在于,他从根本上就不认为非人类所创造的艺术具有价值。 “或许这能行得通,”斯特拉利坦言。“要是你的数据集规模足够小,并且只聚焦于世界设定层面的内容——比如,假设你让一个AAA级游戏公司的编剧团队去构建世界背景故事,把这些内容输入进去,再尝试以此生成对话,说不定真能做出些吸引人的东西。但我对那样的世界压根提不起兴趣。我个人觉得,如果没有人类作为核心创作者,完全由AI制作的电视节目,我是一点都不想看的。至于计算机生成的艺术,我更是毫无兴趣可言。在我看来,所谓的‘提示词’根本算不上艺术。” 在他长篇回答的某个地方,斯特拉利停下来深深叹了口气,然后尽可能直截了当地表明他的立场:“我不喜欢AI!”