超级钓鱼达人是一款十分耐玩的休闲钓鱼游戏,专门为热爱休闲游戏的玩家打造了一场别具一格的钓鱼体验。它凭借治愈系的画风和轻松的氛围,成为了放松身心的绝佳选择。在这款游戏中,你会化身为一只可爱的小猫咪,穿上俏皮的钓鱼装备,比如渔夫帽、防水靴,开启一段充满乐趣的钓鱼之旅。

游戏中包含着多种多样的鱼类品种,这些鱼类形形色色,每一种都有着自身独特的外形与习性。
游戏采用精致可爱的卡通画风,画面色彩绚丽明快,营造出轻松愉悦的氛围。
这款游戏操作简单易上手,即便你是第一次接触的新手,也能快速掌握玩法,轻松沉浸在钓鱼的乐趣之中。
舒缓的背景音乐。游戏里的背景音乐节奏轻快、音色动听,能让玩家在钓鱼时充分体验到轻松惬意的感觉。

选择钓鱼的地方。游戏里有好几个能钓鱼的场所,每个场所里的鱼种类都不一样。
挑选钓鱼器具。根据不同类型的鱼,选择合适的钓鱼器具,能够提高钓鱼的成功率。
开启垂钓行动。轻触屏幕,就能启动钓鱼流程,过程中要留意鱼漂的动态,把握好时机及时收杆。
进行鱼类收集活动。只要是成功钓获的鱼类,都可以将其收集起来,通过这种方式来完成图鉴并解锁成就。

这款游戏凭借其卡通风格的画面极具吸引力,色彩绚丽夺目,令人自然而然地产生愉悦的感觉。
操作简单,很容易上手,就算是不怎么擅长玩游戏的人,也能很快学会。
背景音乐氛围轻松愉悦,极其适宜用于舒缓心情。
游戏依靠种类繁多的鱼类和丰富多样的场景设计,带来了十足的探索乐趣。
别具一格的卡通绘画风格,令人耳目一新。
玩法简单有趣,各年龄段玩家都能轻松上手。
游戏中丰富多元的鱼类与场景,提升了游戏的可玩性。
欢快又惬意的背景音乐,能让玩家全身心沉浸在游戏世界之中。
基础操作步骤:游戏操作方式十分简易,点击屏幕上的“抛竿”按钮选定垂钓位置,松开手指后鱼钩便会随着鱼线沉入水中;等待过程中留意浮漂的变化,一旦浮漂出现“快速下沉”或者“剧烈晃动”的情况,点击“提竿”按钮就能开始钓鱼;提竿之后要滑动屏幕来操控“拉力条”,让拉力条始终处于绿色的安全区域里,防止鱼儿逃脱,等鱼儿的体力消耗殆尽,就能成功将其钓起。新手玩家通常玩1 - 2局就能熟悉操作的节奏,轻松体验钓鱼的快乐。
进阶垂钓技法要点:各类鱼种对饵料的喜好存在差异,常规鱼饵适用于淡水鱼类的垂钓,而专用饵料(例如虾肉饵、夜光饵等)能够增加钓到稀有鱼种的几率;要依据不同的垂钓场景和时段来调整钓法,清晨与黄昏时分鱼类的活跃度较高,适合采用“快速抛竿”的方式多次尝试;当遇到体型较大的鱼类时,切勿急于拉动拉力条,需等鱼儿冲刺完毕后再慢慢收紧鱼线,以此减少脱钩的情况发生。
现已确认埃兹拉·杜克中士(Sergeant Duke)的配音工作由资深配音演员杰森·凯利担当——他正是《毁灭战士》系列的配音者!没错,凯利曾在今年早些时候推出的《毁灭战士:黑暗纪元》里,为id Software旗下的这位传奇角色献声,而现在他又在萨姆斯的最新冒险故事中,为一名士兵角色进行配音。 本尊甚至回应了一位粉丝提出的推出“萨姆斯与毁灭战士”联动游戏的请求,还调侃这两位沉默型主角“本来话就不多”。不得不说,这或许是粉丝们能看到萨姆斯和毁灭战士同框的最接近的方式了。 这个组合我倒是没什么意见,毕竟我们俩都不太爱说话。???? 根据任天堂日本官网的描述,杜克被设定成“在与太空海盗军团的无数场战斗中存活下来的老兵”,他“性格固执,时常会和上级产生冲突,不过其真诚善良的本性让他成为了战场上值得信赖的伙伴”。 萨姆斯会在新的冒险里和杜克以及其他银河联邦士兵碰面。关于更多角色的信息,可以查看我们之前的报道。 若您因此期待《毁灭战士:黑暗纪元》登陆Switch 2,目前虽无官方消息,但前代Switch平台已收录多部系列作品。希望未来能有好消息。 值得一提的是,在《银河战士Prime 4:超越》里,萨姆斯的配音演员也有所变动,艾琳·伊薇特接替了詹妮弗·黑尔为该角色配音。
更新 [2025年12月4日 星期四 上午9:00]: 任天堂生活的特约撰稿人奥利·雷诺兹(Ollie Reynolds)在通关《密特罗德Prime 4:超越》的Nintendo Switch 2版本后,针对游戏的终局内容与存档机制展开了说明,他提到游戏在存档环节设置了“充分的提示与选择空间”。 奥利·雷诺兹表示:“游戏在进入最终区域前确实会给出无法回头的提示,一旦选择继续,自动存档就会基本锁定当前进度。不过要是提前手动存档,在打完最终头目后,系统会给出一个清晰的选项——允许你再次保存游戏,并用‘任务完成’的存档覆盖之前的进度。” 若你想回到之前的存档并尝试达成100%的完成度,只需在出现选择时点击“否”即可。那种认为游戏会不管怎样都把你锁定在终局的说法并不正确。我们依旧建议无论何时都备份存档,这是个好习惯。但要是你在终局前有手动存档,也不用担忧——如果你想保留这个存档,游戏会给出足够的提示和选择机会。 如果你本周打算在Switch或Switch 2上玩《密特罗德Prime 4:超越》,在进入游戏终局阶段前,或许得记住这一点。 正如GameSpot评论员史蒂夫·沃茨所指出的,萨姆斯的新冒险在临近结尾时会抵达一个(剧透警告)无法折返的节点。一旦进入锁定状态,便彻底没有回头的可能,你或许无法达成游戏的100%完成度。 当我即将踏入终局阶段时,系统弹出了常见的“无法回头”警告,但我本以为随时都能读取旧存档,回去继续探索未涉足的区域、收集那些遗漏的强化道具……可现在自动存档把我困在了最终区域,根本没有返回的选项。至于我平时用的存档位——就是萨姆斯每次进入存档站时会自动激活的那个——已经被“任务完成”的状态覆盖了,一旦加载这个存档,就会直接提示我开始新游戏。 建议你在进入游戏最终阶段前复制当前存档,或者选择“不使用任务完成存档进行覆盖”——这样通关后你就能继续完成扫描和物品收集的任务。根据同一消息来源,任天堂与Retro或许会在后续更新中处理这个问题。
《魔兽世界》的开发团队对预计在2026年3月2日推出的全新资料片“至暗之夜”满怀期待。这个资料片除了会加入玩家们盼望已久的房屋系统外,还被开发团队看作或许能成为《魔兽世界》发展历程中最关键的更新之一。 在近期的采访里,游戏总监Ion Hazzikostas对“至暗之夜”展现出十足的信心,他表示:“我相信这个资料片具备成为我们迄今为止最佳作品的潜力。” 同时他还提及,自己此前的最高标准是2016年的《军团再临》,并表示“这一次能够超越它”。 尽管首席游戏设计师Jesse Kurlancheek直言开发过程中遭遇不少挑战,特别是像房屋系统这类跨越多个版本的大型功能,在技术落地层面存在相当的复杂性,但他着重指出,团队的目标是将房屋系统打造为《魔兽世界》玩法的又一个核心支柱。 自12月2日房屋系统早期体验开启后,不少玩家已着手探索这一高自由度定制的功能。此外,除了这项重要更新,开发团队对于资料片整体的情感深度也抱有十足的信心。 副制作总监Garth DeAngelis讲述了他的亲身感受:在踏入“至暗之夜”的初始场景永歌森林时,一股浓烈的怀旧情绪“差点让我落下泪来”。虽说他接触《魔兽世界》的时间不算太早,但这次重访经典场景的经历还是深深打动了他。 随着2026年正式上线日期的日益临近,《魔兽世界:至暗之夜》所承载的意义,早已不局限于技术层面的革新与玩法维度的拓展,更凝聚着开发团队对这款游戏未来十年发展的深切愿景。至于它能否真正成为玩家与开发者心中共同认定的“最重要资料片”,或许唯有时间才能给出最终的答案。
这是《战锤40,000》电子游戏里首次出现可操作的原体角色。狮王莱恩·艾尔庄森——也就是大家熟知的“狮王”——会在即将发布的即时战略游戏《战争黎明4》中作为可玩角色亮相。对战锤背景设定的粉丝而言,这绝对是个让人兴奋不已的消息,毕竟在此之前,他们只能在脑海里构想在电子游戏里扮演原体的感觉。现在,我们终于能亲自操控狮王本人了——这位重归的黑暗天使战团星际战士领袖,想来他会手持帝皇之盾与忠诚之剑,将面前所有敌人尽数击溃。 但开发商King Art Games是如何说服Games Workshop让他们完成其他开发商从未做到的事情?他们又是如何让实力严重超模的狮王莱恩·艾尔庄森在《战争黎明4》中发挥作用的?他的加入对于《战争黎明4》在战锤宇宙中的正史地位意味着什么?我们能否看到他的真容? 我采访了游戏总监Jan Theysen,向他提出了这些问题以及更多疑问。我们将深入探讨关于狮王、黑暗天使以及我们在战锤40K宇宙中所处位置的细节,所以请坐稳放松,并坚信帝皇的庇佑。 IGN:我认为第一个显而易见的问题是,为什么选择黑暗天使作为星际战士的第二个可玩阵营? Jan Theysen: 在讨论游戏应纳入哪些阵营时,血鸦战团无疑是必不可少的——毕竟这是《战争黎明》系列。我们探讨了其他可选阵营,这时有人提出:为何只局限于血鸦?或许可以再加入一个阵营或战团。大概是Games Workshop那边提议:“嘿,不如考虑黑暗天使?这会是个很棒的选择。”我们立刻回应:“当然,为什么不呢?这选择太酷了。”接着他们又问:“那……你们想不想加入狮王莱恩·艾尔庄森?”我们当时的反应是:“哇,这想法确实很酷。”事情的经过大致就是这样。 IGN:所以是Games Workshop向你们推荐了黑暗天使? Jan Theysen: 是的,基本上他们说:‘嘿,就因为这是《战争黎明》并不意味着只能有血鸦,对吧?也可以有其他星际战士。’于是我们就开始讨论:有哪些选择?什么会是很酷的补充?我们就从这里开始着手。 IGN:游戏中会有一个系统让玩家可以选择扮演血鸦或黑暗天使,并挑选想要游玩的任务。这个系统会如何运作? Jan Theysen: 如您所知,游戏中有四个不同的战役,对于所有战役,我们都试图设计一些让玩家能够做出选择或影响战役进程的内容。例如,在兽人战役中,你可以直接选择要扮演这批兽人还是那批兽人,他们彼此之间还在互相争斗。所以这是非常明确的区分。 对星际战士而言,这自然没什么意义,不是吗?他们没有相异的目标或别的什么,不会彼此争斗,而是在为同一件事拼搏。所以我们大致是说,行,我们能做的是依据阵营来提供不一样的游戏体验——从故事层面看,黑暗天使有着各类高级装备与强大战力,他们基本能开展大规模战斗和史诗级冲突;而血鸦呢……他们有着更棘手的问题,得依靠更小规模的行动、敌后行动,或许还有更多隐秘行动。 所以大体的运作逻辑是这样的:我们设计了一个星际战士主题的战役剧情,其中会同步推进多条故事线。血鸦与黑暗天使这两个阵营偶尔会在同一时间节点现身于同一区域,这时玩家就能切换扮演其中任意一方。不过在其他阶段,剧情会呈现出这样的状态:黑暗天使此刻在执行某任务,血鸦则在进行另一项行动,玩家可以自主决定想要体验哪条线——比如选择投身大规模的全面战争场景,或是用血鸦阵营去挑战更具策略性的内容。玩家做出选择后,两条故事线会在后续某个时间点重新交汇,或是让分散的事件再次聚合到一起。 IGN:所以你们不会改变故事结局? Jan Theysen: 故事保持不变,但问题在于你会遇到或扮演故事的哪些部分,因为其他事情仍然会发生,但如果你没有参与,就只会听说而已。 IGN:黑暗天使有不同的可用单位吗?游戏机制有区别吗? Jan Theysen: 总的来说都是星际战士,对吧?阵营是星际战士,但在战役故事中,血鸦无法获得所有高级装备和大型军队等等。所以他们的任务会更侧重步兵,规模也更小。甚至这里那里还有一些更偏向潜行的内容,引导你玩得更谨慎一些,而黑暗天使则更像是进行大规模战斗。 但在多人游戏模式里,不同阵营的单位是一致的。举个例子,多人游戏中选血鸦阵营时,大家的装备都是一样的,因为这部分是独立设定的。真正的差异体现在英雄上——两个阵营各有两位可玩英雄,狮王莱恩·艾尔庄森虽在战役里登场,却不算正式的可玩英雄,所以核心可玩英雄都是两位。这自然会让玩家能做的操作有所区别,玩法风格也可能略有不同:比如偏好稳扎稳打、依赖强力防御单位的话,或许会选终结者队长;要是喜欢快速隐蔽的战术,赛勒斯可能更合心意,不同英雄确实会带来不一样的玩法体验。 IGN:我们来谈谈狮王。我们从未在《战锤40,000》电子游戏中见过可玩的原体。为什么你们被允许这样做,而其他开发商都不行?这是怎么发生的? Jan Theysen: 在讨论黑暗天使相关内容时,我们探讨了多种可能性,思考能采取哪些方案。当时有人提出了一个想法,我们首先确认这是否属于可选项——毕竟要确保所有可能性都被覆盖到。对方回应说“或许可以?你们先说说打算如何运用他,我们再判断是否可行”。他的实力确实远超常规范畴,显然不能把他当作游戏里的普通单位,或是能在多人模式中随意使用的角色之类的。 所以我们的想法是,不希望整个战役都围绕狮王展开,因为他的定位本身就超出了常规战役的框架,这其实不太合适……毕竟要考虑如何恰当地呈现他,同时又不打乱游戏的整体平衡。我们觉得,让他在游戏中登场会非常有趣、很酷,能有这样的机会是莫大的荣幸,但最好让他以客串的形式出现。 因此,游戏里设置了两个过场动画和一个任务,狮王会在这些内容中登场,玩家可以操控他——他的表现既有趣又极具冲击力。不过在游戏的其他部分不会再出现他,毕竟他的实力实在太强了。 IGN:所以你们想出了让这可行的方法并说服了Games Workshop? Jan Theysen: 我的看法是,这并非要去说服他们,仿佛他们本身不情愿这么做似的。更准确地说,大家都觉得让玩家在游戏里操控狮王肯定很酷,但关键是要把这件事做对。所以一旦决定让狮王亮相游戏,就得先想清楚:他的玩法会是怎样的?会触发哪些剧情?他难道能一击消灭所有敌人吗?这样的设定又有什么趣味性可言?于是我们构思出了一个方案——在不提前透露剧情的前提下,可以简单说一下:大致是黑暗天使与血鸦军团拼尽全力阻止危机降临,可就在最后时刻,他们遇到了难以突破的阻碍。而这,正是狮王隆重登场的契机。 IGN:原体的能力设定是40K背景故事中最受争议的方面之一。粉丝们喜欢让原体相互对抗,并推测谁会在战斗中获胜。你们在这里所做的部分工作是某种程度上揭开原体的面纱,以一种我们从未见过的方式揭示那可能会如何运作。我们终于能看到他们的能力设定在行动中的表现。 Jan Theysen: 在RTS中,你试图给游戏中所有单位赋予符合描述且符合背景故事的特定特性。但另一方面,这当然也是一款RTS游戏,你必须确保它是平衡的,玩家能够真正理解,例如,这个单位擅长对抗什么?如果所有单位都擅长对抗一切,那当然是个问题。我们在整个制作过程中都在处理这个问题,基本上要弄清楚如何确保所有阵营感觉真实,单位感觉真实等等。 对于狮王,这是一个有点特殊的情况,因为这是游戏中的最后一个任务,更多的是关于,好吧,让我们在这里进行很酷的电影化体验,然后是关于用原体玩得开心,我们并不真的在乎这是否平衡,或者这是否是理论上你可以在多人游戏中做的事情之类的。谁在乎呢,对吧?这只是为了好玩。如果我们曾经将狮王莱恩·艾尔庄森放入任何其他模式,他绝对不能是他在战役中的那个单位。 IGN:你们有没有考虑过对此保密,让玩家自己在战役结束时发现?你们现在在游戏发售前就出来谈论它了。 Jan Theysen: 我的意思是这始终是个问题,对吧?你是想要游戏中的大惊喜,还是老实说,想把它用于营销?我认为关键在于,在当今的环境下,基本上不可能保密。也许对少数玩家来说,这会是令人震惊且非常酷的,我理解这一点。当然,如果你能确保对很多玩家都是这种情况,那么我们可能会这样做。 但现实中,可能只需要几分钟,你就会看到它的截图或TikTok上的视频,然后就这样了。所以对我们来说,基本上是,好吧,如果我们谈论黑暗天使——因为那是另一回事。理论上,我们也许也可以尝试将整个黑暗天使的事情保密,但同样,很难保密。然后在几分钟内有人发帖,就这样了。所以我们基本上说,好吧,可能不值得,让我们确保我们都能早点享受其中的乐趣。 IGN:而且你们有点自己剧透了。你们看到粉丝在一个视频中发现了狮王的文件名吗?那是故意的吗? Jan Theysen: 不是。我们没有检查文件名。 IGN:我很想和你们谈谈正史。你们和GW讨论过《战争黎明》是否为正史吗?如果狮王在游戏中,我假设这是设定在狮王回归之后,因为我们在预告片中看到的模型是新模型。那么你们在那方面的讨论是怎样的?《星际战士2》是正史,提图斯显然是正在进行的叙事的重要组成部分。那么你们如何融入? Jan Theysen: 实际上,我不知道是否有官方决定,这可能最终要由Games Workshop决定。但我们知道它在位置和时间上的设定。它会融入其他一切。但我不确定Games Workshop是否会说,好吧,现在这是正史了。 比如,选定克洛诺斯作为游戏故事的发生地。这更像是,嗯,我们得有一颗星球才行。是要全新创造一颗吗?核心问题其实是,或许我们可以回到克洛诺斯这个设定上——讲讲这颗星球后来发生了什么、黑暗远征的赢家是谁之类的故事,听起来说不定挺有意思的。既然如此,为什么不这么做呢?接下来我们就得一步步捋清楚:克洛诺斯具体在哪个位置?它处于大裂界的哪一侧?诸如此类的细节。就这样,你慢慢把所有设定串联起来,让它们形成一个合理的整体?不过话说回来,这些内容现在算不算官方正史,我觉得这得由Games Workshop来定夺。 IGN:所以克洛诺斯是在帝国暗面吗? Jan Theysen: 是的,它在裂界的另一边。 IGN:这可以解释为什么黑暗天使和狮王莱恩·艾尔庄森能够在这个时间点出现在那里。 Jan Theysen: 嗯,这也许也能解释为什么血鸦在挣扎,对吧?因为基本上那个战团有点分散在各处,但我们打交道的那群人,他们也发现自己在了暗面。 IGN:那么由此推论,我们是否在这里建立了黑暗天使和血鸦之间的某种关系,让粉丝们因为后继战团的概念而感到兴奋?或者人们对于他们合作的想法解读过度了? Jan Theysen: 我认为那可能有点过度解读了。我的意思是我们显然确保我们代表了这些战团,而且他们都是星际战士,但这并不意味着他们必然信任对方或者他们是好朋友。但至少对我们来说,这不是什么未来的大事,例如现在血鸦和黑暗天使,我不知道……他们不会很快成为兄弟电影的主角! IGN:血鸦是正史,对吧?他们被Games Workshop纳入了正史。显然黑暗天使也是。所以我认为粉丝们不可避免地会提出这样的问题。 Jan Theysen: 没错,但这也是,我的意思是特别是涉及到血鸦时,这是一个相对较小的团体,基本上存在于他们用作征兵世界的这颗星球上。这并不是说现在这是唯一的事情。可能还有其他血鸦在外面,我们不知道。当然还有其他黑暗天使在外面。所以这并不是说我们现在在书写这些战团的历史之类的。 IGN:如果狮王在游戏中,我们是否在这里谈论关于黑暗天使的堕落者? Jan Theysen: 总的来说我们当然不想剧透故事,但我认为在这种情况下,这并不是故事的一部分。有一个直接的威胁,必须迅速处理。所以我们真的关注那个故事,而不是太多关于背景故事。 IGN:我们看到狮王戴着他的头盔。他有配音吗?他有对话台词吗?我们能看到他的脸吗? Jan Theysen: 你在预告片中看到的是我们与他相关的两个过场动画的一部分,他肯定一开始没戴头盔,只是为了确保每个人都明白他是谁。当然他也有台词,在过场动画中有一点,但你也可以扮演他。所以显然作为一款RTS,他会确认他是否应该杀死某人,例如。 IGN:所以我们终于能听到他说话了!你知道游戏发售后模组制作者会做什么,对吧?他们会拿走狮王并把他放进多人游戏或遭遇战或任何模式中。你们一定预料到了。 Jan Theysen: 我的意思是从官方角度我可能不得不说你不能修改任何东西,但我能看到人们这样做并从中获得乐趣,所以为什么不呢? IGN:我很想深入了解与Games Workshop合作处理像这样重大背景故事内容是什么感觉。 Jan Theysen表示: 无需展开具体细节,Games Workshop有一个团队与我们协作,我们将他们视为战锤知识的活字典。所以每当我们需要设计某种能力或武器来实现特定功能时,就会先询问他们是否存在这样的设定。之后他们会去核实,再回来给我们提供可用的选项。这是合作中的关键环节,毕竟战锤的设定体系极为复杂、内容浩如烟海。即便是像John French这样的故事作者,尽管他对相关知识了解甚多,但也未必能掌握所有阵营的每一个细节。 如果有什么不正确,他们当然也会回来反馈。但对我们来说,我认为这很好,因为最终我们试图做的是尽可能真实。在过去,我们都知道有些游戏可能有些单位等等感觉不像他们应该感觉的那样。我们基本上说,好吧,让我们确保我们做对。Games Workshop在这方面提供了很多帮助。让我们确保我们做对。 《战锤40,000:战争黎明4》计划于2026年在PC通过Steam平台发售。 Wesley是IGN的新闻总监。在Twitter上@wyp100找到他。您可以通过wesley_yinpoole@ign.com联系Wesley,或通过wyp100@proton.me保密联系。
拳头游戏宣布,大洋洲挑战者赛将于2026年停办,同时在迈向全新的太平洋冠军之路前,赛事体系将迎来重大调整。 如十月初宣布的那样,太平洋冠军之路将成为挑战者赛和二级战队竞争太平洋第二阶段季后赛资格,并进而向全球冠军赛发起冲击的全新途径。尽管太平洋赛区会为挑战者战队保留四个参赛席位,但大洋洲赛区并没有得到名额保障;与之相对的是,大洋洲的顶尖战队将和南亚赛区的头名战队、东南亚赛区的二号及三号种子战队一同参与最终资格赛的角逐。 从EXO Clan到E-KING,大洋洲赛区的发展历程写满了传奇故事。(摄影:VCT Pacific/拳头游戏) 自2020年由Ethan Laker、Kyran Crombie、Iyengaran Raju、Christopher Li、Bob Tran(后更名)组成的队伍夺得首届大洋洲First Strike赛事冠军以来,该赛区在竞技发展历程中历经不少变革与起伏。此后在2021年和2022年举办的无畏契约大洋洲巡回赛,每年都会为北美最终资格赛与亚太最终资格赛输送参赛战队。 拳头方面解释道,之所以决定停办该地区的挑战者赛,主要是因为本地赛事生态缺乏增长动力,同时赛事运营的实际需求与观众、参赛选手的兴趣之间存在失衡。他们还透露,后续会加大对草根赛事和社区赛事的支持力度,并且明确大洋洲赛区的改变者联赛在2026年仍将照常举办。 (图片来源:拳头游戏) 这段文本本身简洁明确,核心信息为图片来源标注,若需调整表述可改为: (图片来源:拳头游戏官方) 或 (图片来源:Riot Games 拳头游戏) 但原句已清晰传达信息,若无需额外补充,保留原句即可。以上是基于“同样意思”的微调选项,供参考。 拳头方面特别说明,大洋洲战队的竞技体系将依托现有的职业发展路径与精英赛机制来保持稳定。到2026年,各届精英赛中表现突出的顶尖战队将得以参与大洋洲区域资格赛,其中的优胜队伍能够获取前面提到的最终资格赛的参赛席位。另外,2025年最后三届精英赛里排名靠前的头部战队会被直接邀请加入V26A1邀请组,和其他精英战队一同竞争积分。
曾一手打造《正当防卫》系列的雪崩工作室创始人Christofer Sundberg,其新成立的团队Liquid Swords,在2025年PC游戏秀的“Most Wanted”直播活动上,正式揭晓了他们的首款作品——《Samson: A Tyndalston Story》。这款游戏预计会在2026年初登陆PC平台(涵盖Steam与Epic商店),售价为24.99美元。 根据官方披露的信息,本作的核心精神被明确为“出手要快,留下伤痕”。相关负责人表示:“这是一个原始且充满力量的故事,游戏系统会在每个阶段都对玩家发起反击。”Sundberg直言,团队在行业压力下经历了调整与变革,而《Samson》正是对这一现实的回应——一部目标清晰、打磨精良的专注之作。 在这款游戏里,玩家将化身Samson,重返那个曾塑造他、却也危机四伏的街区Tyndalston。这里没有宽容可言,唯有肌肉、速度与胆量才是生存的资本。故事的核心围绕Samson身上日益沉重的债务展开——债主以他的妹妹相要挟,逼迫他接下一连串高风险任务来偿还这笔巨款。这座城市既带着熟悉的印记,又处处暗藏危险,玩家的每一次抉择都将牵动剧情的走向,也会引发世界的不同反应。 核心玩法:时间、债务与后果驱动 游戏加入了一套“高后果”机制,着重突出即时压力与不可逆转的选择。 动态债务机制:游戏内的债务会按小时累积,每天都有规定的还款金额,要是没按时还上,利息就会大幅增长,进而加大后续游戏的挑战难度。 - 行动点限制:玩家需在有限的行动点内挑选任务,一旦确定执行便不能更改。 - 执法应对机制:玩家引发的混乱程度会触发警方不同级别的追捕压力。 战斗与成长:街斗与飞车 战斗系统注重近身格斗与车辆作战的融合: - 近战利用环境、惯性及临时武器,追求快速击溃; - 车辆被设计为“钝器”,可撞击、漂移、设置陷阱; - 技能树提供超过25项升级,涵盖格斗与驾驶技巧。 游戏的开放世界构建于动态演变的城区之中,街巷、屋顶和黑市等场景均围绕高速行动的需求进行设计。城市会依据玩家的行为产生相应反馈——帮派的态度倾向、街头的突发状况乃至可供通行的路线,都会随着玩家的行动选择而发生改变。 《Samson: A Tyndalston Story》预计在2026年初推出,将上线Steam和Epic Games Store平台,定价为24.99美元。 更多游戏截图欣赏: